用戶體驗與遊戲體驗的對抗

在「地獄之刃:賽奴雅的獻祭」中,玩家扮演的是一位精神病患,創作者向玩家佈下了大量相當頭痛的設計,例如玩家不時會聽到一把女聲耳語,玩家沒有辦法掙脫這聲音,跑多遠都沒用,若即若離正如緊箍咒使人煩燥。又例如玩家會看到很多資訊,然而玩家從來無法分出這些資訊是真是假,明明是眼所見耳所聽,但又好像是假的,不存在的,讓玩家很不自在,心裡總是不舒服的。這些設計,以用戶體驗角度出發,是極差的,根本是趕客。(除非你的用戶是被虐狂)

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中國,一個真正重視遊戲的國家。香港,相信很快也是了……(本文帶有強烈政治色彩)

我多番強調,遊戲對玩家的影響超乎香港社會的認知。其實僅上週,國際便發生了兩起遊戲導致的慘案。一宗是沉迷電玩的日本中年男性因其扭曲價值觀招致殺身之禍,另一宗是印度玩家被遊戲氣死

雖然日本男子死於他殺,但不能否認沉迷電玩是間接死因

遊戲會改變玩家的價值觀,能好好利用的話會是良藥。而中國,深明此道。

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autobeat 開發終止:交代與展望

每款遊戲的開發都有它想帶出的新意,例如美術風格、劇本、音樂。而對於嶄新的玩法,遊戲的 prototype 階段決定了它是否應該存在。

在 prototype 獲得肯定之前,autobeat 只是一部實驗性質的作品。而我們的嘗試,最終讓我們理解到它的不足,它不符合我們對一隻優秀遊戲玩法的預期,因此我們決定停止開發。

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「終焉之哈德維格」遊戲介紹

一場比賽,湊合了團隊,讓遊戲誕生

話說在前面,本文說是遊戲介紹,更像是遊戲製作介紹。

我之前參加了2016年的遊戲比賽展覽 Game Competition Expo (GCE),雖然賽果有很多槽點,但今天不是來吐槽的。在比賽中,認識了「魔塔裡傳」的團隊,進行了初步交流後,我的團隊決定跟他們合作,用了3個月完成了「終焉之哈德維格」(確實的時間點是2017年2月28日)。

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「名為娛樂產業的藥」節錄及感想(一)

前言:因為此書只有日語,考慮到很多人應該不會看過,我會節錄並翻譯少部分內文。

話說在前,這本書並沒有說明遊戲製作的技巧,或者成功的秘訣。它只是帶你反思,你是為了甚麼而開發遊戲。(編按:我自己則認為,「When you know why, then you know how.」因此這本書帶給我益處,不會比那些硬技術的實用書少。)

此書的感染力在於它十分真實,是松山洋本人的經歷。這本書給我的整體印象是:遊戲製作有它浪漫之處,但更多的是現實上的考慮與出發點。

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