用戶體驗與遊戲體驗的對抗

在「地獄之刃:賽奴雅的獻祭」中,玩家扮演的是一位精神病患,創作者向玩家佈下了大量相當頭痛的設計,例如玩家不時會聽到一把女聲耳語,玩家沒有辦法掙脫這聲音,跑多遠都沒用,若即若離正如緊箍咒使人煩燥。又例如玩家會看到很多資訊,然而玩家從來無法分出這些資訊是真是假,明明是眼所見耳所聽,但又好像是假的,不存在的,讓玩家很不自在,心裡總是不舒服的。這些設計,以用戶體驗角度出發,是極差的,根本是趕客。(除非你的用戶是被虐狂)

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中國,一個真正重視遊戲的國家。香港,相信很快也是了……(本文帶有強烈政治色彩)

我多番強調,遊戲對玩家的影響超乎香港社會的認知。其實僅上週,國際便發生了兩起遊戲導致的慘案。一宗是沉迷電玩的日本中年男性因其扭曲價值觀招致殺身之禍,另一宗是印度玩家被遊戲氣死

雖然日本男子死於他殺,但不能否認沉迷電玩是間接死因

遊戲會改變玩家的價值觀,能好好利用的話會是良藥。而中國,深明此道。

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autobeat 開發終止:交代與展望

每款遊戲的開發都有它想帶出的新意,例如美術風格、劇本、音樂。而對於嶄新的玩法,遊戲的 prototype 階段決定了它是否應該存在。

在 prototype 獲得肯定之前,autobeat 只是一部實驗性質的作品。而我們的嘗試,最終讓我們理解到它的不足,它不符合我們對一隻優秀遊戲玩法的預期,因此我們決定停止開發。

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