「名為娛樂產業的藥」節錄及感想(二)


上一篇寫於半年前。這一反思,就是半年了。

前言:因為此書只有日語,考慮到很多人應該沒有看過,我會節錄並翻譯少部分內文。

(寫於18年2月)
上次說到,一位少年希望能在失明前遊玩 「創世紀傳說G.U.」,最終他成功了。說實話,這件事滿感動的。你想想,遊戲的感染力是何等的厲害?它對人來說是何等的重要?

然後,它又引申出一個很重要的問題:「遊戲是正確的嗎?」

我們開始製作遊戲,只是認同了它是娛樂產業的一部分嗎? 還是有更高層次的目標在我們當初的藍圖裡,只是隨著時間的洗刷,越發曖昧模糊了呢?

對於大部分人來說,它是一個相當狗血的命題,因為若把遊戲視為工具等類的話,那麼這問題看似跟「刀是否危害人類」差不多,不值一問。

不過,遊戲不可能只是工具,因為遊戲會跟玩家產生一種聯繫,它藉由玩家與遊戲互動而產生。因為這連繫,玩家不會意識自己是在「利用一件工具滿足娛樂方面的需要」。

不會,絕對不會。


(寫於18年8月)
這一反思,就是半年了。今天我確信,遊戲不是工具,而是一個載體,而且它盛載的不只有娛樂。它盛載的,是體驗,是經歷。

正如書中那位即將失明的少年,因為「創世紀傳說G.U.」而對未來產生了希望:或許未來可以在虛擬世界重見光明。

遊戲需要存在,並不是現實生活過得很糟糕,要去逃避現實。而是透過遊戲,體驗更多生活以外的可能性。我並非跨跨其談,這是一種啟蒙。

引用書中的一個小結:

(被問及會否在視力剩餘三週的情況下選擇玩電子遊戲)
果然我(CC2社長松山洋)還是答不出口……
即使如此,我是遊戲製作人。選擇了以創作為人生的一位創作者。從今以後,也許會製作很多不被任何人需要的作品。
但願它們當中,有能成為誰的勇氣或者活下去的希望。
但願它們當中,有能成為治癒誰內心的藥。

這個系列,不會有(三)了,而它的後續,將是業餘遊戲公社的軌跡……

https://medium.com/firepillar2/%E7%82%BA%E7%94%9A%E9%BA%BC%E8%A6%81%E6%9C%89%E6%A5%AD%E9%A4%98%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%89%B5%E4%BD%9C%E5%85%AC%E7%A4%BE-f7d718c2ff17

(寫於公社開張後3天:連日看到 FaceBook 動態牆上有人關心業餘遊戲,可能只是以前人工智能不把這類資訊發給我,但我還是感到安慰。)


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