從 4 年業餘創作經歷,整理出 3 件最核心的事

還是老生常談最管用

我是一名業餘創作者,業餘地打理著業餘遊戲公社,業餘地參與火柱工作室的開發(「火柱」又有業餘的含義)。白天的時候我都在工作,所以大家很多時候都找不到我。相信大部分業餘創作人都跟我差不多啦~

這裡分享一下自己的經驗。經歷久了才發現,其實老生常談最管用。希望各位閱畢後,能關聯到自己的創作生活中。


1)要清楚自己為何而做

自娛、使命、溝通、傳道、解惑、授業,都可以是創作的目的,如果不問清楚自己,一個勁地創作,熱情很快會被消磨殞盡。

沒有了熱情,那你的創作,就是死的了。所以原因必須要清楚,不容絲毫動搖。

以下我說得有點玄,可能有經驗者才能理解:別以為自己清楚自己想做甚麼,這不是一個容易解答的問題。走一兩年,你很容易走遠了,偏離了。但別在意,這代表你還在塑造自己,要把當初想法中的雜質去除,發掘更純粹的自己。有很多人被自己創作的習慣潛移物化了,固執地保持「初心」,反而越走越累。

以我自己為例,我當初(2014年)希望「用遊戲作媒體感動他人」。雖然這跟現在的公社看起來好像沒有關係,但其實來自我同一個本願。


2)理解你的同伴

這個真是老掉牙了,我都不想解釋了。我可以分享兩個比較深刻的建議:
A:為了找有共同理念的人,立案時要決定具體的重心。就拿我這句「用遊戲作媒體感動他人」作例。招團時,必須找擁有同樣理念的人。有一次,跟成員討論對話界面中的故事可否 skip 的問題,我們一致認為可以 skip 會提升 UX。而結果卻是,我們都決定不讓玩家 skip。並不是因為沒有故事遊戲體驗就不完整,相反大多想純粹玩遊戲的人會想 skip 對話,我相信如果我不是按著這個重心會發掘同伴,是不可能得出這個結果。
因為沒有資金去維繫,我認為共同理念,是最好的基礎,去連結你跟你的同伴。

B:定義一些具體指標,檢視自己是否真的理解同伴。業餘遊戲創作人手不多,大家都是核心成員,而且沒有資金上的關係,要檢視相對簡單。
指標可以是效率,質量,時間,回應率。前三者反映伙伴有多願意付出;回應率反映的是積極程度和歸屬感。當然成員之間會有差異,切勿使用水平參照,而是利用垂直參照,即參考成員最初加入時的狀態。(我個人不建議讓組員之間有比較)
還有一件事要注意,不要一味想著要把自己的想法實現,而是要想:「我擁有這樣的人手,應該要如何創作才能發揮他們呢?」業餘遊戲創作充滿著妥協,而妥協必須基於理解和溝通。這些都要拿出來一起討論,因為每個成員都是平等的,不要完全用管理層的思維去試圖理解同伴。


3)先處理好白天的事情

白天的事情指的是正職工作。除了讓創作時無後顧之憂,更重要的是心理平衡。畢竟每個人多多少少有善有善報、多勞多得的社教化思想,既然白天的工作領工資,晚上的創作並沒有,那很應該白天時侯要比黑夜努力,不然心裡會不安定,影響作業效率,則事倍功半。

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