上次提及遊戲趨向應用化,但只說了表面上遊戲越長越不是遊戲,背後反映了這個問題:
閱讀全文〈遊戲只是服務玩家的工具?〉任何世界觀不一致的設計,都會讓體驗斷開。
應用「遊戲化」這個概念很火,但遊戲「應用化」卻甚少被人提及
閱讀全文〈商業遊戲設計到底發生了甚麼事?〉每款遊戲的開發都有它想帶出的新意,例如美術風格、劇本、音樂。而對於嶄新的玩法,遊戲的 prototype 階段決定了它是否應該存在。
在 prototype 獲得肯定之前,autobeat 只是一部實驗性質的作品。而我們的嘗試,最終讓我們理解到它的不足,它不符合我們對一隻優秀遊戲玩法的預期,因此我們決定停止開發。
閱讀全文〈autobeat 開發終止:交代與展望〉話說在前面,本文說是遊戲介紹,更像是遊戲製作介紹。
我之前參加了2016年的遊戲比賽展覽 Game Competition Expo (GCE),雖然賽果有很多槽點,但今天不是來吐槽的。在比賽中,認識了「魔塔裡傳」的團隊,進行了初步交流後,我的團隊決定跟他們合作,用了3個月完成了「終焉之哈德維格」(確實的時間點是2017年2月28日)。
閱讀全文〈「終焉之哈德維格」遊戲介紹〉