一場比賽,湊合了團隊,讓遊戲誕生
話說在前面,本文說是遊戲介紹,更像是遊戲製作介紹。
我之前參加了2016年的遊戲比賽展覽 Game Competition Expo (GCE),雖然賽果有很多槽點,但今天不是來吐槽的。在比賽中,認識了「魔塔裡傳」的團隊,進行了初步交流後,我的團隊決定跟他們合作,用了3個月完成了「終焉之哈德維格」(確實的時間點是2017年2月28日)。
遊戲正式上架時發表的文章:
該遊戲主要是由酷忍帶領的「魔塔裡傳」團隊製作,我的團隊算是前輩的角色(我當時已在遊戲公司任職半年了,雖然還算是新人),我的團隊主要是在旁協助和支援。
開始合作後,我才發現他們實力在我預料之上。本來我只是想做個實驗*,試試跟其他人合作,結果這三個月讓我很意外,一隻挺帶感的遊戲誕生了!
好了,正式進入遊戲介紹。大家看看這1分鐘的 gameplay ,明白這在玩甚麼嗎?
看不懂吧!
這就是本作的最大問題了(苦笑)。
遊戲玩法其實是參考UNO的。也就是說,連起來的時候,要跟前一粒有效同色或者同數字,才會變成發光的有效珠。然後任何沒有發光的通道都可以通過,因此有時候會故意不製造有效粒,挺考智力的~
說完玩法的缺點。大家有沒有留意裡面的音樂、音效和美術素材、動畫呢?其實大部分都是酷忍的團隊三個月時間業餘創作的成果。我自己私心地認為啊,他們效率真的很高,只是之前「魔塔裡傳」的時候,缺乏團隊管理的經驗而己,所以這次合作,雙方都有很不錯的成長和交流。
我跟酷忍現在還有很多合作,業餘遊戲公社的視覺形象都是他創作的。如果這篇文章的拍手數超過100,我讓酷忍寫篇文介紹自己的設計意念吧~
結語
所謂不打不相識,遊戲比賽展覽 Game Competition Expo (GCE)是一個好地方,擴闊自己的遊戲創作圈子。我敢說,遊戲創作也是一種人與人之間的交流方式。
所以也幫推一下,2018年的遊戲比賽展覽正在接受報名,你不會放過這次機會吧?
*上面說的「實驗」,並不是我暗暗地在做,而是一開始已經向大眾說好的: