autobeat 開發進度(三)

讓遊戲玩起來有更大的代入感

本次更新,主要是針對手感,讓遊戲不會需要太頻繁的操作以免玩家長時間遊玩會疲勞的同時,讓玩家有足感多的代入感。

代入感是很神奇的,像 punch club、數碼寶貝冠軍賽 等 100% 自動戰鬥、沒有操作的遊戲也能讓玩家玩上癮,很大程度跟主遊戲外面的培育有關。台上一分鐘,台下十年功,這類遊戲的核心部分,其實是在台下。

當然 autobeat 不是這類遊戲,我想提出的只是:讓玩家投入,不一定是來自操作,甚至不需要參與。

對於 autobeat 這類塔防遊戲,代入感便是「敵人快要達陣了,要阻止啊」的那些時刻。因此,這些危機必須有的。相應地,玩家也必須有一些技能去化解這些危機。(舉例:植物大戰喪屍裡的地雷和辣椒。)

autobeat 因此加入了兩個設定:
1)增設一個不會被破壞,且受到攻擊才會後退的障礙,確保敵人會越行越前
2)寶石除了讓角色升級外,也會發出強力攻擊。

詳情還是那句,請看片:

強力攻擊(左)可以穿透敵人,同時攻擊所有共線的敵人。
也優化了傷害表現

後話:

很久沒有更新開發進度了。autobeat 算是我第一隻寫更新報告的遊戲,原本想定期寫的,但很快就發現了一個問題:

這份報告,沒有進度應該怎樣寫呢?

然後我得出的答案是:

或許沒有進度,也是需要交代的 XD

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