商業遊戲設計到底發生了甚麼事?

應用「遊戲化」這個概念很火,但遊戲「應用化」卻甚少被人提及


其實由我以遊戲設計師自居那一天開始,我就一直在跟主流的商業遊戲設計抗爭。今天我來總結一下,到底對手是甚麼。

千言萬語能化作一句,那就是遊戲被「應用化」。

隨便舉幾個例子,龍族拼圖、candy crash、tsum tsum、怪物彈珠之類總之頗有名氣的手遊,他們的主界面永遠都跟遊戲部分是分開的。例如它們有體力制,言即每玩一關都要消耗體力,然後體力過一段時間會恢復。其想法是好的,讓玩家不會一次過消耗太多對遊戲的熱情,而是每天有節制的遊戲,減少對遊戲重複操作的厭惡。但這個體力制往往跟這遊戲的背景設定毫無關係。

甚麼才叫有關係呢?舉「罪龍與八個詛咒」為例:

(因為遊戲已經停運,我只好到 youtube 抓圖)

在遊戲中,玩家操作角色前進,直到遇到敵人。角色每行一步,體力會減少,然後隨著時間角色會慢慢恢復體力,繼續旅程。去到某些位置,會觸發越到敵人的劇情,方才進入戰鬥。這個闖關設計有點類似精靈寶可夢。

聽起來比前面幾隻遊戲都 make sense,不是嗎?對不起,類似的遊戲都倒閉了。為甚麼呢?因為現在的玩家是很目標為本的。甚麼目標呢?衝玩家排名、收集角色、消磨時間。有經濟能力的一批人,生活都是碎片化的,哪有時間顧這麼多花巧設定?給老子直接進入戰鬥啊!所以最終出現了一種我稱為「遊戲應用化」的現象。

再舉一個一眼看懂的例子:

洛克人X5 的選關,司令部收到數個任務通知,主角正在司令部收取任務訊息
龍族拼圖,關卡跟 App 的選單一樣,卻跟遊戲本體沒有任何關連

現代每人都有一部智能手機,每人每日平均操作 9 款應用,應用已成為每個人生活的一部分。如果讓遊戲變成跟應用一樣,玩家上手不就十分簡單了嗎?是的,他們不在乎理解世界觀,理解遊戲設定,甚至在他們的 mind set 中,遊戲只是其中一款應用而己。

還有玩家排行榜、抽卡轉蛋、稀有度、角色碎片等等都是相似的情況。由於不希望文章太冗長,就不逐一分析了。

「遊戲應用化不單是一個現象,更是一個問題。」

如果你跟我一樣,堅信遊戲是一種啟蒙的話,那麼「把遊戲視為應用」有多麼可怕,實在不敢想像。

由於大數據的出現,遊戲「應用化」的情況變得很普遍,而且開始在手機遊戲以外的平台出現。為了讓一般受眾看得懂,我就點到即止地把文章停在手遊這邊。如果業界人士想說跟我交流這方面的心得,隨時歡迎。

最後,不要只看差的遊戲,也要去欣賞好的遊戲。這裡推薦 level 5 的 Time Travelers,該作的主界面原本也是跟裡面的遊戲沒有關係,但遊戲到了後面,劇情會交代這看起來沒關係的部分原來是有關係的,這部分最後甚至串起了整套作品,成為了該作最大的淚點和驚喜。聽起來很不可思議,這就是能讓人啟蒙的遊戲設計。(因為我不想劇透,這部分真的很難說得清楚)


(為了不會引戰,最後的最後還是補上一句:我沒否認手遊是遊戲。相反,如果我否認的話,今天的題目將是應用遊戲化,而非遊戲應用化)

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