遊戲只是服務玩家的工具?


上次提及遊戲趨向應用化,但只說了表面上遊戲越長越不是遊戲,背後反映了這個問題:

任何世界觀不一致的設計,都會讓體驗斷開。

現在的遊戲變得為了滿足玩家需求去設計,越來越以服務玩家為本。我認為這是錯的,遊戲應以娛樂及體驗為本,且體驗更為優先。

遊戲應用化,阻障了體驗

在解釋前先來比較兩款遊戲的編隊界面:

絕對迎擊wars(絶対迎撃ウォーズ) 中,司令是經由操作台上的螢幕進入城市建設畫面,因此玩家會意識到自己是遠端指揮著整個城市,而不是進入了「上帝模式」或變成了「建築工人」。
艦娘(艦これ),艦隊編成界面……所以你叫我如何投入遊戲的世界?(圖片截自 youtube,沒辦法香港沒有街機版艦娘)

相較之下,好像艦娘只是很省開發成本,但事實上艦娘並不缺錢,它是故意為了讓遊戲變得不像遊戲,因為界面清楚、簡潔、平面最容易讓玩家入手,加上它是觸控式操作,如此設計讓玩家最有效率地編成隊伍,滿足玩家對多快好省的生活需求,令遊戲「應用化」。


歸根究底:商業遊戲以娛樂為手段,消費才是真正目的

這裡我要更進取地提出,商業遊戲是有意讓體驗斷開的。這次拿兩款遊戲的戰果報告界面作比較:

戰場女武神,用一張報告紙來評分,故意用兩種字體分開數字和項目,讓人有數字是後面寫上去的感覺,模擬出一種戰鬥後在看成績報表的體驗。
結城友奈是勇者 閃光的花結,跟大量手遊一樣採取「三星制」,每一關提出三個明確目標,只要達成便算完全通關。這三個星星跟遊戲裡的劇情、世界觀沒有關連,基本只是給玩家看的。

「三星制」手遊能讓我有任何遊戲中的體驗嗎?不能。但它可以讓我有遊戲外的體驗。它的反饋是直接給玩家的,所以不會有任何玩家不想關心的項目,界面很清楚,因此很受主流玩家歡迎。而且玩家漸漸得不到三星後,讓給玩家一個信號:是時候充值了,所以商家也很受落。

這樣子下去,雖然算不上劣幣驅逐良幣,但卻會養了越來越多以為遊戲只是服務玩家的工具*的新一代玩家,對整個產業造成傷害。

防引戰補充:不是所有遊戲都有世界觀支撐,像俄羅斯方塊。我會說它的界面、玩法跟手遊一樣不負責任嗎?不會,因為它的世界觀其實就是「不存在解釋」,從頭到尾都是一致的,它甚至沒有告訴你方塊掉下是否因為地心吸力。對於這類遊戲,規則就是全部。數獨、黑白棋等亦屬這類遊戲,不過隨著現代電子遊戲機性能上的提升,越來越少遊戲會這樣設計了。


後面會說說對遊戲產業的想法:

(跟設計毫無關係,但強烈建議產業中人或有意就業者觀看)

為每個細節負責,這是我堅持的遊戲設計風格。我曾經有個做遊戲的朋友,問他為何這樣設計時,他總是說因為漂亮,因為易懂。我總會反駁他這不是理由,除非你正在做應用程式。

可惜的是,我的這個堅持不被香港遊戲產業內接受,說到底是錢作怪。產業太缺錢了,近年又因為大量遊戲在地化而要跟資源充足的歐美日本競爭,要生存就不能夠完美主義。

不過,看事情不能只用縱向,只顧著遊戲產業。若大家橫向觀察,不難發現遊戲產業的工資跟技能需求遠遠不及其他工種。遊戲編程轉應用編程,繪師轉美術、平面設計,模組師轉動畫製作,工資隨時翻一翻。而且這不是單在香港出現的情況,那到底為甚麼我們仍願意製作遊戲呢?那肯定是因為存在著「只有遊戲才能做到的事」。

英語有句說法:Content is King,意思是一篇文章要有價值,內容是最大的關鍵。

至於遊戲的真價要如何體現呢?那就是體驗。

為甚麼 Journey 能讓玩家大哭一場?為甚麼 .hack 能讓失明者重見光明?為甚麼 牧場物語 能讓一個人心甘情願奉上四年時間在你的生命中又出現過多少遍「遇上遊戲真是太好了」?

遊戲的希望就存在於這份對體驗的堅持當中,大家可以再一次信任遊戲,再一次找回當初製作遊戲的那份熱情嗎?

*啾啾鞋甚至把這稱為多巴安釋放軟體,我很認同,所以這裡標注一下。有興趣朋友直接點進去看他解釋。


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