社會對電子遊戲的印象普遍負面,消費者是幫兇?要怎麼解決?

  以前上班的時侯,有位同事跟我說過,自己因為三國志這款遊戲而熟悉三國歷史,為何就沒人做信仰題材的遊戲呢?

  是的,遊戲對人的影響,遠超我們的想像,它會成為小孩主動去看的教科書(文明帝國系列),堅固心靈的藥(駭客時空系列),體驗病患痛苦的旅程(地獄之刃)等等,甚至祝福他人的渠道。

  但宏觀業界,鼓吹消極的遊戲反而是主流,甚至出現過咀咒他人的遊戲,實在為那些遊戲感到可憐,為業界感到無奈。

文明帝國向玩家科普了整個人類文明的演化
地獄之刃讓玩家體驗精神病患者的痛苦

社會對電子遊戲的印象普遍負面,認為玩遊戲便是不務正業。

  這句話並非片面的指控,而是現在的電子遊戲已大不如前。

  惡意消費的抽蛋遊戲,只管取悅消費者而缺乏深度的RPG,為用戶粘度而強行肝強行農的遊戲擦邊球到讓成人遊戲行業萎縮的普通向遊戲……等等,似乎比我們想像的更犯濫於市場。

  無他的,這些遊戲的共通點,是讓玩家自我膨脹,一不小心便會衝動消費。也就是消費者促成了自身的墮落。

  有人說這是迴聲室效應,而我認為這只是單純的錢作怪。

  但別忘記,如果前面說遊戲對人的影響能如此之大,那麼在它建立玩家生命的同時,它也能對社會造成嚴重的傷害和破壞。

《真人快打11》的負面影響甚至帶到製作團隊內

  別誤會,遊戲作為商品,滿足顧客需求是無可厚非。也有不少良心公司造出正面建立玩家的好遊戲。

遊戲能否正面建立玩家,取決於創作者而不是題材,像 darkest dungeon 一隻黑暗風格遊戲,也能讓玩家深刻反思,理解為何當權者會如此草率人命,把人當消耗品。

  因此,我並不是要為遊戲業打抱不平,相反我是偏向建設性的,我想讓遊戲環境更正面積極。

為此,我認為不屈服於消費者的所謂同人遊戲是必須的。

  這個想法跟公民記者類似,如果有一群受制於政客的媒體。比起打擊那些媒體,其實你和我都可以用自己的口去傳播資訊。

  遊戲除了提供娛樂,它同時是資訊的載體,因此業餘時間創作遊戲,能稱得上是頁獻社會。

  我想港台很多人聽到業餘時間創作遊戲會感到心有餘而力不及。但是,日本的 freemComiket,歐美的 itch.io,足以證明業餘創作是再平常不過的了。
(如果讀者有留意每次Comiket的同人遊戲PV集,便能深感日本業餘創作的創意和實力已經遠超香港很多遊戲公司)

  很多人對遊戲創作的懼怕不是源於其門檻,而是因為不知道實際要幹甚麼時所產生的不安。

  誰也會怕,但當你拿起筆寫作時,你就可以寫小說了;當你拿起電話拍片時,你也能拍微電影;同理,只要你拿起一部電腦,實際體驗過後,你會明白自己的恐懼是不必要的。

日本業餘人士會把創作放上 freem
歐美業餘人士會把創作放上 itch.io

  不懂美術,不懂編程便做不了遊戲?不,這些都是過去了。

  專業、而且需要多人參與、遊戲只是商品,這些都是社會對遊戲創作的誤解。

  現在,擁大量美術資源和遊戲類型範本的 unity asset store,加上越來越多可視化遊戲引擎誕生,任誰創作遊戲都可以像拼拼圖一樣簡單。

  在香港,大部分人都認為做遊戲後就是要拿出去賣,這是很狹隘的想法。

  就沒想過為興趣做遊戲嗎?我相信興趣使然創作遊戲將會成為主流,因為創意不會向墮落者結出果子。

如果你想踏進這個領域,只是不知從何開始,又或者想幫忙建立業餘遊戲圈子,歡迎電郵至 simonbut711@gmail.com 或者到 discord(新開的) 找我,我叫畢子。

(順便推介一本好書,松山洋的熱狂する現場の作り方,談論的不是創作技巧,乃是創作的態度。)

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