以前上班的時侯,有位同事跟我說過,自己因為三國志這款遊戲而熟悉三國歷史,為何就沒人做信仰題材的遊戲呢?
是的,遊戲對人的影響,遠超我們的想像,它會成為小孩主動去看的教科書(文明帝國系列),堅固心靈的藥(駭客時空系列),體驗病患痛苦的旅程(地獄之刃)等等,甚至祝福他人的渠道。
但宏觀業界,鼓吹消極的遊戲反而是主流,甚至出現過咀咒他人的遊戲,實在為那些遊戲感到可憐,為業界感到無奈。
社會對電子遊戲的印象普遍負面,認為玩遊戲便是不務正業。
這句話並非片面的指控,而是現在的電子遊戲已大不如前。
惡意消費的抽蛋遊戲,只管取悅消費者而缺乏深度的RPG,為用戶粘度而強行肝強行農的遊戲,擦邊球到讓成人遊戲行業萎縮的普通向遊戲……等等,似乎比我們想像的更犯濫於市場。
無他的,這些遊戲的共通點,是讓玩家自我膨脹,一不小心便會衝動消費。也就是消費者促成了自身的墮落。
有人說這是迴聲室效應,而我認為這只是單純的錢作怪。
但別忘記,如果前面說遊戲對人的影響能如此之大,那麼在它建立玩家生命的同時,它也能對社會造成嚴重的傷害和破壞。
別誤會,遊戲作為商品,滿足顧客需求是無可厚非。也有不少良心公司造出正面建立玩家的好遊戲。
因此,我並不是要為遊戲業打抱不平,相反我是偏向建設性的,我想讓遊戲環境更正面積極。
為此,我認為不屈服於消費者的所謂同人遊戲是必須的。
這個想法跟公民記者類似,如果有一群受制於政客的媒體。比起打擊那些媒體,其實你和我都可以用自己的口去傳播資訊。
遊戲除了提供娛樂,它同時是資訊的載體,因此業餘時間創作遊戲,能稱得上是頁獻社會。
我想港台很多人聽到業餘時間創作遊戲會感到心有餘而力不及。但是,日本的 freem 和 Comiket,歐美的 itch.io,足以證明業餘創作是再平常不過的了。
(如果讀者有留意每次Comiket的同人遊戲PV集,便能深感日本業餘創作的創意和實力已經遠超香港很多遊戲公司)
很多人對遊戲創作的懼怕不是源於其門檻,而是因為不知道實際要幹甚麼時所產生的不安。
誰也會怕,但當你拿起筆寫作時,你就可以寫小說了;當你拿起電話拍片時,你也能拍微電影;同理,只要你拿起一部電腦,實際體驗過後,你會明白自己的恐懼是不必要的。
不懂美術,不懂編程便做不了遊戲?不,這些都是過去了。
專業、而且需要多人參與、遊戲只是商品,這些都是社會對遊戲創作的誤解。
現在,擁大量美術資源和遊戲類型範本的 unity asset store,加上越來越多可視化遊戲引擎誕生,任誰創作遊戲都可以像拼拼圖一樣簡單。
在香港,大部分人都認為做遊戲後就是要拿出去賣,這是很狹隘的想法。
就沒想過為興趣做遊戲嗎?我相信興趣使然創作遊戲將會成為主流,因為創意不會向墮落者結出果子。
如果你想踏進這個領域,只是不知從何開始,又或者想幫忙建立業餘遊戲圈子,歡迎電郵至 simonbut711@gmail.com 或者到 discord(新開的) 找我,我叫畢子。
(順便推介一本好書,松山洋的熱狂する現場の作り方,談論的不是創作技巧,乃是創作的態度。)