用戶體驗與遊戲體驗的對抗

在「地獄之刃:賽奴雅的獻祭」中,玩家扮演的是一位精神病患,創作者向玩家佈下了大量相當頭痛的設計,例如玩家不時會聽到一把女聲耳語,玩家沒有辦法掙脫這聲音,跑多遠都沒用,若即若離正如緊箍咒使人煩燥。又例如玩家會看到很多資訊,然而玩家從來無法分出這些資訊是真是假,明明是眼所見耳所聽,但又好像是假的,不存在的,讓玩家很不自在,心裡總是不舒服的。這些設計,以用戶體驗角度出發,是極差的,根本是趕客。(除非你的用戶是被虐狂)

「地獄之刃」遊戲截圖,畫面經常抖來抖去,又不時有幻聽

那麼,「地獄之刃:賽奴雅的獻祭」成功嗎?當然成功,成功讓玩家體驗精神病患的痛苦,讓一隻遊戲不止閱讀故事,更是體驗故事。

同樣的邏輯,可以放在「潘多拉之塔」,女主角因為咀咒而漸漸變成怪物,玩家扮演的男主角明明還能繼續戰鬥,也要定時折返幫女主角抒緩咀咒,讓玩家戰得很不痛快;看看「火焰之紋章」,它的主題是戰爭,角色死了以後沒法復活,玩家永遠失去了一個有個性有萌點的角色而不是隨便一個士兵,那種心痛沒法言喻。

女主角因為咀咒而漸漸變成怪物。(圖為第三型態,若進入第四型態則直接 game over。)

在大部分時間,用戶體驗與遊戲體驗,是二元對立。這亦說明了一件事,就是業餘創作永遠不能被取代。即使商業作品的質量再高,他們還是得照顧用戶體驗,犧牲遊戲體驗。例如「火焰之紋章覺醒」預設取消了永遠死亡的設定;「魔物獵人世界」攻擊魔物時會彈出數值反饋,都可以用出商業遊戲越趨看重用戶體驗的走勢。

(2019/07/08 追記:為何「魔物獵人世界」攻擊魔物時會彈出數值反饋會削弱遊戲體驗?因為遊戲想強調的是玩家作為獵人的直覺。魔物何時虛弱,何時發怒,甚至是哪個部位是弱點,都得靠玩家觀察。過往的系列作,玩家打中魔物的弱點部位時,武器撞擊的聲音,火花的形狀,魔物的受傷反應都會不一樣,玩家要仔細觀察以得出結論。如果有數值反饋的話,基本上前面說的都變廢話了,因為靠比較數值大小可直接判斷怪物的弱點部位。)

「火焰之紋章覺醒」預設取消了永遠死亡的設定
「魔物獵人世界」攻擊魔物時會彈出數值反饋

對遊戲有深入研究的硬核玩家,或許會喜歡遊戲體驗過於用戶體驗,但對於普羅大眾,只在乎遊戲的娛樂功能,哪有甚麼興致去品味遊戲呢?大廠作品的用戶群又往往是普羅大眾,這樣子主流遊戲只會越發千篇一律。

有些遊戲評論家可能不解,「火焰之紋章覺醒」可以設定永遠死亡,「魔物獵人世界」可以取消數值反饋,那不是同時照顧了用戶體驗和遊戲體驗嗎?細心想想,這只是大廠可怕的商務說辭。當玩家可以選擇的時候,硬核玩家自然會選遊戲體驗,一般玩家會選用戶體驗,兩者會產生迴聲室效應,讓兩種玩家走向各自的極端。這樣子,遊戲就只服務於玩家,而不是跟玩家互相往來,玩家也不會有任何得著。如果「地獄之刃:賽奴雅的獻祭」是由大廠推出,套上這種設計,那麼大部分的一般玩家將永遠不能知道,這遊戲的意義。

(2019/07/09 追記:若遊戲只顧遊戲體驗,那不是直接趕跑非核心用戶,令他們連接觸機會都沒有嗎?首先,遊戲體驗和用戶體驗都是在遊玩後才能了解的,「用戶體驗差使玩家不接觸遊戲」是不成立的。即使是看過網上評論才買遊戲的玩家,買或不買一般已經有既定立場,看評論只是圖安心、尋求認同、說服自己,也不會因為幾句用戶體驗差而不買。其次,可以在遊戲本體著手,令非核心玩家漸漸認同遊戲體驗的重要性。以「魔物獵人世界」為例,一開始可以把數值反饋設定成玩家的某項能力,去到遊戲中後期可以透過劇情剝奪該能力,又或者有更強力的能力可以替換,這樣就不會令玩家長期依賴數值反饋而忽略遊戲體驗,漸漸體驗到成為獵人的樂趣。)

創作心得部分:

業餘創作者實現遊戲體驗是一件簡單的事嗎?以下我將會用最近創作的「尼諾的異世界物語」為例說明。

這裡提三個案例,受傷、咒咀和分享生命。

受傷,利用一幅紅畫面淡出淡入,這是最基本的表達痛楚的方法。

咒咀,會每回合讓主角扣血,不會很痛,想模擬被針札的感覺。比較簡單的做法是在畫面不斷跳出細少的傷害提示,既不影響畫面可讀性,又令玩家產生煩燥、一刺一刺的感覺。

分享生命,主角可以透過向他人分享生命來得到對方的祝福。我們想令玩家重視這個分享的過程,但生命太抽象了很難表達,所以第一件事是把它變得具體。把主角的生命變成數十顆生命果實,每數回合失去一粒,失去所有果實便會死亡。這樣生命就可量化、可推疊和有重要價值了。如此分享生命變成了分享生命果實,意味著失去時間和生存的可能性,玩家就能從這機制中體驗何謂分享生命,實現起來也只是一般素材的堆疊邏輯而己。(這裡參考了「dead rising 2」的血清設計,但它的血清是不能分享的。)

其實還有很多相衝的設計,例如選用符合世界觀的字型卻減低了可讀性,想玩家自行發掘非核心功能所以只在核心功能部分安排教程等等,實現難度極低又沒技術成份因此不多說。

怎樣?不是很難吧。從來要實現遊戲體驗,需要的是創作者的創意和熱情,而不是開發資金。

P.S. 我們會繼續把創作遊戲得到的經驗分享出去,下次會分享失敗經驗。(一個成功一個失敗梅花間竹)

如果你想踏進這個領域,只是不知從何開始,又或者想幫忙建立業餘遊戲圈子,歡迎電郵至 simonbut711@gmail.com 或者到 新開設的 discord 找我(simonbut),我叫畢子。

題外話

業餘遊戲公社會以火柱工作室,於7月香港動漫電玩節推廣業餘遊戲創作,請大家多多支持呢!

以下文案初稿讓大家先睹為快。(還剩半個月了還是草稿階段,最近實在太忙了~)

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