合成系統最簡白的意思,就是把兩個或以上的素材合成為一個素材,當中素材可以是消耗品可以是非消耗品,亦可以是有功能的道具。
舉兩個簡單例子:
一,「生雞蛋」加「煎鍋」合成「煎蛋」,概念很易明,因為是偷取自日常會接觸的料理食譜。其中「煎鍋」是非消耗品,「生雞蛋」則是會被消耗。「煎蛋」也是消耗品,可以用來食用 (很多遊戲會有食用料理回復 hp / mp 的設定),又或者以比「生雞蛋」更高的售價出售。這裡可以看出,消耗一件東西產生一件更高級的東西,這會讓人想去獲得「煎鍋」。
二,「釘」加「鐵皮」合成「箱子」,概念來自日常生活的木工。「釘」跟「鐵皮」都是消耗品,由於箱子的作用是收納素材,因此「釘」跟「鐵皮」就變成了永遠有需求的消耗品,這令玩家想辦法有效率地生產「釘」或「鐵皮」,但生產它們的原材料或工具又會佔耗位置,形成一個充滿矛盾卻又引人入勝的循環。
上面例子我希望帶出兩件事,一般合成系統會用日常已有的概念去處理有甚麼跟甚麼可以合成,會合成出甚麼,玩多了甚至玩家可以猜中一些未知的合成公式。並且,從理解合成公式到合成過程一般毫無懸念,沒有驚喜(或許「原來遊戲中也可以合成這些東西」會帶來有一點兒驚喜)。
可是,合成系統仍然讓人著迷。原因正是它的概念來自現實,卻又比現實要直觀很多。「蕃茄」跟「小麥」可以合成「意大利粉」,我想很多人會認為這是合理的,但當中如何進行加工、具體的烹調手法等等,不是很多人知道。透過合成系統,玩家只要有相應的素材,點一下「合成」,便能產生出「意大利粉」,這省了很多現實上需要的功夫,又讓玩家有成功感。
現實中製作「箱子」和製作「煎蛋」明顯是兩碼子的事,遊戲中卻用同一個合成的邏輯去達成,玩家覺得靠自己能力可以製作很多物品,可以發明人類文明中的一切東西。如此簡化的現實,無疑是玩家所夢寐以求的。
以上都是合成系統比較表面的優點,要說明它更深層更抽象的樂趣,我想到最近似的比喻是種田文。種田文是最近新興的故事類型,指主角一開始一無所有,及後利用自己的內在資源(例如開了掛一般的天賦)去一步步獲取大量資源(例如開後宮、建立並擴大領地)。跟種田文類似,合成系統背後的樂趣在於文明擴張,讓玩家想不斷挖掘世界觀,創造更高級的文明。
文明,這個詞說起來太抽象,容我再次用上面「煎蛋」的例子去說明。本來「生雞蛋」是由雞生出來的,最天然的材料。把材料加工,以此發展出更多用途,例如可食用的「煎蛋」,或者作為調味料的「蛋黃醬」,然後基於這些再造出更複雜的料理(例如「蛋炒飯」),這為「生雞蛋」創造了更多可能性。單一素材的可能性會變得越來越多,玩家在遊戲內可以實現越來越高科技的創造或發明,這就是文明擴張。
可以想像,原本賣2元的「生雞蛋」經加工後,變成賣20元的料理,賺的錢以幾何級數上升,原本無法入手的天價商品也因此而負擔得了。這種把低價素材變成高價商品是文明擴張最直觀的體現(大概沒有能比比較數字大小更直觀了),同時也是玩家審視遊戲中的自己有沒有進步的一個直接指標。
回到《尼諾的異世界物語》,我們開發的遊戲有沒有善用合成系統呢?
其實,我們開發的時候,嚴重低估了合成系統背後的創作成本,現在玩家見到的版本有很多讓步,不然無法在6月完成製作。
我們發現合成系統的成本問題在於「合成品的多樣性」,合成品的功能夠多,可能性的爆炸才會成立,文明擴張的感覺才會札實。以《蘿樂娜的鍊金工房》為例,一隻以合成為賣點的遊戲。合成品有以下的用途:戰鬥中主動消耗發動效果、戰鬥外附加被動效果、作為其他合成品的素材、引發主線劇情的關鍵物品、提升角色間好感度的禮物。用途多,功能更多,有補血、補體、各屬性傷害、單體傷害、範圍傷害、開放地圖的隱藏區域、強化裝備參數、附加裝備技能等等。等級越高,素材能合成越多種類的合成品,解決不同的問題。這比起攻擊力等參數上的提升,更能讓玩家有「成為了達人而不只是強者」的莫大成就感。
那麼《尼諾》的合成系統讓步後,我認為叫合成系統只是虛有其表,叫成「非線性科技樹」反倒更合適。
《尼諾》現時的合成系統是這樣的:透過戰鬥報酬獲得素材,可以把它們合成為卡片或者技能。「合成」這兩個字是成立的,但有其表而無其實。《尼諾》帶出了合成的功能卻帶不出合成的趣味,因為文明擴張在此是不成立的。
既然只是一味地強化玩家的戰鬥能力或方便玩家遊戲,那麼它的功能和意義其實更趨近於科技樹一點。所以我們決定在之後的大更新中,把這個系統完全「科技樹化」,大家請拭目以待。
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