今次同樣拾人牙慧,說說「充滿矛盾的遊戲創作」。
遊戲創作充滿矛盾,這是老前輩稲船敬二在 《1億人購買的超熱門商品製作方法》(1億人に買われるメガヒット商品のつくりかた)提出的。他認為遊戲創作充滿著兩方互相反對的勢力在不斷對抗。
「質量」和「預算」的矛盾
我認為「質量」和「預算」的角力,最叫人大喊「同意!」。曾經有間遊戲公司,一直都認為做的作品不夠好,要改進,結果半年時間已經完成了的遊戲,開發了一年半才推出。確實遊戲一推出就沒辦法改(Game as a services 除外),「繼續改良給顧客看到遊戲最好的一面」這想法無可厚非,問題出在遊戲沒有「最好的一面」。
無限制地追求質量,只會令自己陷入越來越難翻身的困境。像這個例子用了三倍多的時間開發,那麼預期回報也應該要有三倍多,不然就不要做。
說到這裡你應該明白,為何稲船敬二會被戲稱為「生意人」了。他很會「計算」矛盾,不求最好的遊戲,也不求最高的回報率。因為偏向任何一面,事情都不會如意。作為創作者,無法原諒自己的遊戲為錢而做;作為總監,不能讓遊戲虧本;遊戲創作充滿矛盾,這就是稲船敬二。
「恭喜他人成功的心」和「嫉妬心」的予盾
這是另一個稲船敬二對於矛盾的有趣觀點。他認為人必然會嫉妬於他人的快樂,並對他人的不幸感到幸福,人不會放棄嫉妬與虛榮。
要破解這個矛盾,就只有「參一腳」了。他以《魔物獵人2》為例,當他見到這遊戲賣了 150 萬套後,便決定參與《魔物獵人2G》的開發。為了這樣,他竟然無視「加強版一舨只能賣出通常版的4成銷量」這一業界固有思維,斷言《2G》可以賣出 400 萬套,以此承諾換取負責人的權限,結果他成功了(當然有玩過兩部作品的玩家,會清楚《2G》的確比《2》出色許多)。如此一來,他便在恭喜別人成功的同時,也為自己慶幸,因為即使遊戲是一個大團隊的整體功勞,但自己確實有參與,在貢獻。
所以大家也「參一腳」,一起建立遊戲業的生態吧!因為當香港遊戲跑出,我們能一起感到自豪,並由衷的恭喜對方。為此,我鼓勵各人抱持「我行我上,你行你上,大家都行一起上」的心態,多發表主張,多分享經驗,多交流心得。藝術應包容多元,學術應互相尊重,而遊戲既是藝術也是學術。我已經不是第一次提及,香港業內人士對新人缺乏接納,若情況繼續,只會失去更多願意發聲的人。
中場整理
其實很多老前輩,都喜歡老生常談,說一些放之四海而皆準,「充滿矛盾」的道理看似不是針對遊戲製作。那很簡單,因為他們都有同一個覺悟:「遊戲創作即生活」。松山洋說過「把一切獻給遊戲」,我舊公司的前輩亦說過「萬物皆遊戲設計」。其實,如果未能把遊戲創作跟生命對等,代表你還有更努力的空間,而這跟你有多大的成就和能力無關。(順帶一提,我是松山洋派的)
個人經驗
我自己製作遊戲,也同樣充滿矛盾。比較值得一提的矛盾,叫「八二定律」。
「八二定律」原指首 80% 的財富(權力)來自首 20% 的市民(持分者),後應用到多個地方。對我來說,首 80% 的遊戲質量來自首 20% 的開發時間,餘下 20% 的遊戲質量要用 80% 的開發時間,即 4 倍。
這甚麼意思呢?比如我打算用一年時間製作《馬利奧兄弟》,那麼首三個月時間最少製作了《馬利奧兄弟》的所有遊戲機制(例如跳、助跑、急停)和第一關(World 1),玩起來沒甚麼問題。那麼餘下的時間做甚麼呢?還要作其餘七關!以及打磨、優化、打磨、優化!
(提外話:換句話說,如果我用半年時間才完成遊戲的 8 成質量,想著太順利了還有一半時間而我只差一點就完成了,最後那作品應該完成不了。很多創作者以為遊戲開發的百分比跟時間呈正比線性,這是很多好作品的死因)
我創作《尼諾的異世界物語》時用了三個月時間才完成所有遊戲機制和第一關,我如何能在半年完成開發呢?這就是我當時要處理的矛盾了。
最後,我選擇讓遊戲以「不完全」的狀態於 Steam 上架 Early Access。
要做到這點,便要很小心選取,甚麼東西要先做,甚麼後補。清楚理解潛在客群最喜歡的,就保留。
其中一點我決定先不做好的,就是 Synergy (協同效應)。在之前的文章「成本分配」策略遊戲的設計心法提過:
《尼諾的異世界物語》沒有「配搭不同卡片」的系統,雖然我們在開發途中已經發現了,但因為已經做到一半,就硬著頭皮做下去了。
其實,也可以不硬著頭皮,而選擇重新開發遊戲。如果我認為重要,我的確會這樣做。但是,我相信對於一隻 RPG,協同效應並非首要。
所以,玩家現在玩到的,是一隻可以充滿矛盾的《尼諾的異世界物語》,而不是盡善盡美的《尼諾的異世界物語》。
有興趣的玩家可點以下連結遊玩《尼諾的異世界物語》:尼諾的異世界物語 ~ 光與影與各自的信仰 ~ (Nino’s Isekai) on Steam
A Roguelike JRPG game that tells the story of Nino being transported to another world and becoming a cult leader. Due…store.steampowered.com
總結
所以大家也「參一腳」,一起建立遊戲業的生態吧!(這啥總結……)
最後,如果你想踏進遊戲創作的領域,只是不知從何開始,又或者想幫忙建立業餘遊戲圈子,歡迎電郵至 simonbut711@gmail.com 或者到 新開設的 discord 找我(simonbut),我叫畢子。
Discord: https://discord.gg/5YsfjXj
後記:
一般來說,如何學習遊戲創作?網上每年都有 GDC(Game Developers Conference),全英文。如果你日文比英文好,日本也有不少人整理GDC的內容成書,我會把連結放在下面,有興趣可前往訂購。至於為甚麼不直接看中文?因為中文的資源真的少得可憐……
相關書藉推薦:
《1億人に買われるメガヒット商品のつくりかた 》(稲船 敬二)
https://www.amazon.co.jp/dp/4806143154
把 GDC 的要點整理成書 《ゲームプランとデザインの教科書 ぼくらのゲームの作り方 》
https://www.amazon.co.jp/ゲームプランとデザインの教科書-ぼくらのゲームの作り方-川上大典/dp/4798053503