花費長時間製作遊戲,有甚麼問題?

我已經跟不下十個創作者討論過「遊戲製作週期」這個議題。即如何分配製作和優化的時間,以及如何決定製作時長。

正如我標題所述,我傾向認為「短時間製作」較好。然而,我見過很多「十年磨一劍」的好遊戲,例如《Cuphead》便製作了五年。我認為遊戲創作是很取決於創作者風格的,因此也不否定長時間製作。但是,在我看來,不適合長時間製作卻又花很長時間製作的人,實在太多。

《Cuphead》傳說中的全手繪遊戲

因此,今天決定跟大家分享的,不是「短時間製作的好處」,而是「長時間作的壞處」,希望大家計劃製作日程表時,可以有多個根據去考慮。

如果把創作週期安排得很長,很可能會遇上以下情況:

一、製作途中經常會想到好主意,以為是神來之筆,便想加進去

聽起來很有道理,但其實很可能這所謂的「神來之筆」,是一種錯覺。當創作者對著自己的遊戲半年,會認為遊戲的趣味在漸漸失卻,那是因為所謂的「趣味」是一種神經刺激,待久了就會逐漸麻木。

因此,一隻對於創作者而言是無聊的遊戲,對玩家來說可能很有趣。

相反,「神來之筆」多是有別於遊戲原本趣味的刺激,因此它會令創作者覺得「我必須要加上去」。當加上去後,遊戲便很容易變質,原本的趣味跟新種類的趣味混合,很容易兩邊不討好。

所以,與其花額外時間推出新玩法或元素,倒不如堅持原本的計劃。

二、遊戲的內容很多,容易失去重心

用越多時間製作的遊戲,遊戲內容理應越多,這點相信沒人會反對。然而,如果我說,內容豐富不一定是好事,這點卻沒甚麼人站出來同意。

不過,吉沢秀雄(Bandai Namco 首席製作人)在《ゲームプランナー集中講座》一書中說過:假設有一個核心的概念A,思考點子時,很容易由概念A構思出意見B,再基於意見B的加入,想出一些新的點子C。(其實這種事很常遇到,就像你說了一個謊,當那個謊不夠完美時,便要再想下一個謊言去蓋住前面的謊言)

他提出,即使想出多少點子,點子都必須圍繞最初的概念A,這樣才是一隻有重心的遊戲。

《ゲームプランナー集中講座》吉沢秀雄
A->B->C->D 是不好的

可以保守一點地說,遊戲的內容越少,遊戲就越容易保持重心,而且在「不能超過兩層的 brainstorming」限制下,真正的「好點子」其實佔比很少。與其把所有點子實現出來,倒不如選兩三點最有信心和有趣的。

A -> B & C & D 才是好的

三、熱情失卻

當你對著同一款遊戲很久很久,熱情會慢慢地消耗,到了一個地步會想放棄,或者減慢開發速度。

試過這種感受的創作者,應該都明白:當初一鼓作氣,以極高效率製作遊戲,到了中期卻「再而衰,三而竭」,好像失去了初衷似的。

所以,按經驗判斷自己的熱情能維持多久後,就應該盡量在那段時間內完成遊戲。

要如何實踐短時間製作呢?

說了這麼多,可能你開始心動想試試短時間製作。

不過呢,其實很多時候,創作者不是不想短時間製作,而是製作的進度追不上,被迫把日程表拉長。這裡分享兩個方法,可以預防一部分的問題。

一、預留製作時間三倍或以上的時間做後期優化

很多人以為優化時間應該會比製作時間短。但事實上,你在完成製作前,無法預測任何的優化工作內容,並且你對於如何解決它們,毫無方向。

理由很簡單,如果你能解決,早在製作時期已經順便處理了。遊戲中未優化的內容,都是些創作者不得不容許出現的東西。所以要解決它們,是格外的麻煩和耗時。

因此,如副標題所說,請預留製作時間三倍或以上的時間做後期優化。

這樣一來,一隻預計花一年時間完成的遊戲,內容量不可以是一年能剛好能完成的,而是應該思考三個月的時候能完成多少。

二、就是堅持要短!

意外就是意料之外,成員家中有事、進入考試週等等因素,都會令製作進度突然停滯。這時候,如果按著原本的內容量去製作,那基本上是要延期了。

但其實也可以「堅持要短」,嘗試更改製作計劃,去讓時間維持在原本的預算中。

當然,要做到這一點,時間表要編排得好,請不要像拖延症患者般把容易的放前,難的放後。而是把核心的東西放到最早做,先完成必須完成的,這樣才能在後面刪內容。

參與 Global Game Jam,訓練自己在硬期限前完成遊戲

總結

說了這麼多,希望大家能多思考一下,自己是否還適合長時間製作一款遊戲。

對了,我所認為的「短時間」,是半年以內完成一部作品,但這因人而異,只供參考。

最後,如果你想踏進遊戲創作的領域,只是不知從何開始,又或者想幫忙建立業餘遊戲圈子,歡迎電郵至 simonbut711@gmail.com 或者到 新開設的 discord 找我(simonbut),我叫畢子。

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題外話:

上次新作招募,屈指一算原來是我的第十三部參與製作的遊戲了,如果算上文字遊戲和小遊戲的話應該是第三十多部了。最終收到二十多封應徵訊息,實在令我喜出望外。不過,我們團隊無力負擔這麼多人,因此也忍痛拒絕了不少人。

然後我要開始說說網上發佈文章其實是甚麼一回事。

遊戲創作不像數學題,沒有100%的正確。就算是數學相關的作者,也會因選材而樹敵。所以有讀者討厭你,是無可厚非。

假設我每篇文章引來了10%讀者討厭,而他們很可能不會再看我的文章,不會重新對我改觀。十篇之後,所有的讀者中,就有65%是討厭我了,這已經超過一半了。我認為無論是誰是任何產業在任何文化,寫文章都是樹敵的行為。

不寫文章,是一種明哲保身。

但很明顯地,任何一個產業,都需要有人願意為它發聲。是否決定寫文,在於你是否愛產業過於自己。

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