(本文寫於 17/11/2019)
一隻獨立製作的遊戲,很需要創意。因為,如果不談創意,獨立遊戲之於大廠製作,有甚麼優勢可言?
不過,也有很多人不懂如何拿捏「適量的創意」。如果一隻遊戲過於天馬行空,有可能讓玩家無所適從。
如果不想讓自己的創意「適得其反」,變成一件沒人懂的藝術品,其實是要先思考自己作品要表達的核心是甚麼。
我之前曾引用吉沢秀雄(Bandai Namco 首席製作人)在《ゲームプランナー集中講座》的想法,認為遊戲只能有一個重心,而且不能多於一個。
其實,桝田省治(代表作:《勇者己死。》、《降鬼一族》系列)也提出過類似的說辭。對他來說,重心就是一個有力的「梗」(Neta)。他指出遊戲開發週期一至兩年是很正常的,算上企劃時間總耗時三至四年也不為過,因此,一個可以保持創作者熱情的梗便很重要。
他希望創作者先問自己,這個梗是否如此有力,能令自己堅持下去。以他的遊戲《勇者己死。》為例,主角控制的勇者必定在五天內死亡,擔任重點的梗就是「勇者生前的行為如何影響眾人在其葬禮上的反應」。
「重心」和「梗」也是指向一件事:用一句話來概括遊戲。
要想出這一句話,創作者可以問自己兩個問題:
1、遊戲的子分類是?
電子遊戲是遊戲中的分類,但電子遊戲也能再分為其他子分類,例如動作遊戲、RPG、橫向卷軸、Beat em up、RogueLike、Slay the Spire Clone、Souls Like。
子分類的主要作用是,吸引喜歡該類遊戲的潛在玩家。很明顯地,車槍球玩家喜歡 JRPG 的機會不大,如果你認為自己的子分類是 JRPG,在行銷上可以更易針對,避開車槍球玩家,吸納愛看日式動漫的玩家,這樣更容易讓遊戲賣出去,更容易獲玩家接受。
相反,那些獨特到無法分類的遊戲,它們往往進不去玩家的視線,並且玩家難以從自己過往的遊戲經驗去判斷自己是否喜歡那些遊戲。凡事有例外,像《風之旅人》、《死亡擱淺》等遊戲擁有大量宣傳經費,其實也能殺出一條新路。
2、在子分類的大框架下,特色是?
我試著簡單做個練習,隨機想起一些遊戲,並提出它的子分類和特色:
- 桝田省治的《勇者己死》,子分類是 RPG,特色是「勇者生前的行為如何影響眾人在他葬禮中的反應」。
- 小島秀夫的《潛龍諜影》系列首作 Metal Gear,子分類是 Isometric Beat em up,特色是「不鼓勵戰鬥」。
- 稲船敬二的《銀白鋼鐵 X》,子分類是橫向卷軸,特色是「衝刺動作」。
- 《超級瑪利歐奧德賽》,子分類是 3D 平台,特色是「操縱敵人」。
- 《Code vein》,子分類是 Souls Like,特色是「動漫畫風」。
- 《CupHead》,子分類是橫向卷軸,特色是「全手繪」。
- 《428 被封鎖的澀谷》,子分類是文字冒險,特色是「角色之間的行動會互相影響」。
- 《尼諾的異世界物語》,子分類是 DRPG(Dungeon RPG),特色是「RogueLike」。
如果開發者發現自己的遊戲無法具體說出子分類和特色,請聽我以下的勸世語:
沒有具體子分類和特色的遊戲就沒能成功了嗎?
想像一個陌生人留意你的遊戲,第一印象是視覺,先看遊戲畫面。稍有興趣,再花點時間看文字描述/預告片/別人遊玩(gameplay),但都是視覺/聽覺,即使能大概知道遊戲玩法和流程,都不是實際遊戲體驗,而是二手體驗。
要有一手體驗,最快方法是玩 Demo,但要下載要數據要時間,玩又要時間,隨時15分鐘。
但展示一幅畫,1秒能看完。
因此,扼要地用一句說話去包裝遊戲,在潛在客戶心中留下印象,其影響力遠比遊戲本身的質量重要。
相反,如果遊戲太複雜太抽像,難以文字表達,像最近推出的遊戲《死亡擱淺》,處境會很尷尬。
事實上,玩家選購遊戲,並不會想太複雜,只要有一個點讓他們消費便可。所以,核心的創新點還是只需一項,多是冒風險。
隨此以外,地區也是一個考慮。不同地方的消費者對「創意」的接受程度也不一樣,香港(亞洲)玩家很多都是肝系的,他們比較不看重遊戲創意,而重視遊戲能帶給他們甚麼回報(包括遊戲外回報)。
那麼,有哪些遊戲成功了呢?《Undertale》、《The Binding of Isaac: Rebirth》、《A Way Out》等等。少數「抽象特色遊戲」在西方大獲成功,甚至令它們在亞洲地區也有名氣。證明遊戲創作永遠沒有絕對正確,總會有反例,我只是提出相對保守的觀點而己。
最後,如果你想踏進遊戲創作的領域,只是不知從何開始,又或者想幫忙建立業餘遊戲圈子,歡迎電郵至 simonbut711@gmail.com 或者到 新開設的 discord 找我(simonbut),我叫畢子。