為何不建議發佈完全免費遊戲


我在業餘時間創作遊戲,也推動著香港的業餘創作文化。所有業餘性質的活動,包括為興趣而創作,都是比較自由和不受限的,也就自娛而己。

這種情況下,大部分業餘創作者並不會去思考發佈商業作品,換句話說,他們傾向發佈完全免費遊戲。

確實,自娛的話,不大會考慮發佈商業遊戲,太煩複的手續,太惱人的程序,讓很多人都卻步,看起來好像倒不如發佈完全免費遊戲,還比較免得煩。

不過,假如你希望自己的遊戲質量能持續有提升,並接觸更多的玩家,我還是會建議你發佈商業遊戲。

(以下將會針對 Steam 平台發佈遊戲進行解釋,部分理據不適用於 Google Play 和 App Store 的環境)


1、對玩家而言,會產生「喜加一」心態

我曾經發佈過一款完全免費遊戲,叫《尼諾的異世界物語》,一款單機 roguelike 遊戲。遊戲總共下載量為二萬五千,玩過遊戲的有一萬五千,即只有 6 成玩家玩過遊戲。

會不會是這部作品本身的問題呢?不會,因為壓根就未開始玩啊,自然跟遊戲內容沒有關係。

在統計學上,有二萬五千個量的樣本,出現偏差的機會是很低的。

那麼,為甚麼有接近一半的玩家下載完又不玩呢?

「反正免費,又佔不了多大容量,那先把遊戲載下來再算吧。」想想玩家們下載遊戲時的「喜加一」心態,就會理解他們並不會急著玩。把遊戲放著,久而久之就沒玩了。

千言萬語都是因為這句話:

免費,讓玩家感覺不到重量。

因此,玩家不會有耐心玩下去,只要稍有不是,遇到些許難處,便立即放棄。

縱然後面有再多精彩內容,那種「反正一試」的想法都很容易令玩家在前期便離開遊戲,因為他們不覺得有任何代價。(情況就好像現時充斥市場的免費手遊一般,玩家流失率是恐怖的高)

玩家的時間對玩家而言就是成本,玩家不會因為你的遊戲免費而更願意玩。你想想看,天下這麼多優質的免費遊戲,為何會選中你的呢?玩一款遊戲不會因為其免費的特性,而是因為遊戲讓玩家提起興趣。

相反,收費的遊戲,更容易取得玩家的尊重。「既然付了費,無論如何都得玩一會吧?」這才是一位玩家,一個正常的人理性中帶感性的心態。

再以《尼諾》為例,上圖顯示 Medium time played 是 16 分鐘,即玩過的一半玩家當中,又有一半是玩不過 16 分鐘。一款遊戲 16 分鐘,能玩到甚麼呢?

而且只有 23% 玩家遊玩多於 1 小時

尼諾的異世界物語 ~ 光與影與各自的信仰 ~ (Nino’s Isekai) on Steam
A Roguelike JRPG game that tells the story of Nino being transported to another world and becoming a cult leader. Due…store.steampowered.com


2、對平台而言,它跟你不在同一條船上

幾乎每個遊戲平台,不論是 Google Play、App Store、Steam,它們都是用拆帳的方式去賺錢的。意思是說,創作者賺錢時,Steam 亦有分成。

反過來說:

做一款完全免費遊戲,對平台方效益甚微

以下是我的個人推論,請大家幫助我證明/反證它:

各位可以想像 Steam 是一間商店,櫥窗就是主頁,對應不同客戶攦放著各式商品。Steam 會把玩家潛在喜歡的遊戲放在他們見到的地方,但不大會放免費商品,這不難理解,所有店家都不會這樣做。

不過,Steam 還是有機會推廣你的遊戲。它會把遊戲推送給只玩免費遊戲的玩家,因為反正他們不付費,索性讓他們有多一兩款免費遊戲,留住他們也不錯。

因為我經常聽到一種說辭,就是免費遊戲會有更多人玩。但事實應如上面所述,設為免費只會讓不同的群體接觸到你的作品,而不會令作品接觸到更多的玩家。

當然,這一段比較多是我個人的推論,大家可以留意自己的遊戲推送欄,會不會見到完全免費遊戲,然後告訴我,好讓我做到更全面的分析和證明。
我自己的經驗是,我差不多每月都在 Steam 花費超過 $100 HKD,但只見過一次完全免費遊戲,大家都應該猜到是赫赫有名的《Helltaker》了吧?

《Helltaker》遊戲封面
而且,免費遊戲無法減價促銷吸引人買

3、對創作者而言,更強的動機能做出更好的作品

我相信不少創作者,都期望自己的創作能越做越好,以及讓更多玩家認識到自己的遊戲。

但正如上面所述,玩家不會因為遊戲免費而變多,甚至不會重視免費的遊戲。

相反,假如創作者有意發佈商業作品,他們會有意識去考慮潛在玩家(買家)的需求,做出更符合他們興趣的作品。遊戲有好評,自然容易傳開去。

而且,發佈商業作品也是一種「認真」的示意,遊戲容易獲得業界人士的反饋和協助,亦有機會得到外部資金(投資),這有助往後作品的製作和推廣。(當然,也不單單只是「認真」的示意,有潛在的收入的確會讓創作者更加「認真」。)

其實,以上內容我是跟台灣的業者交流過後被提醒的。台灣這幾年遊戲整體的質量有所提升,確實有賴他們的推動。(具體來說,他們會跟一些台灣的大學生團隊傾談把 FYP 商品化)

漫畫《爆漫》告訢我們,業內競爭是進步得最快的方法

總結

說實在,業餘創作者很多都不是為了要賺大錢。只是,時間成本也是成本,與其發佈免費遊戲,倒不如試試發佈商業遊戲,為自己拿回一點應得的回報。

如有你想發佈商業作品,但沒有頭緒不知道要做甚麼,歡迎到 discord 找我(Simon_But_畢子#2353),我叫畢子。

對了,我正在業餘時間創作遊戲《Craft In Abyss》,當然,會是商業遊戲,希望各位多多支持。(記得加入願望清單哦~)

Craft In Abyss on Steam
Craft in Abyss allows players to design their own mechanical fortress, gather resources and continuously strengthen the…store.steampowered.com

最後,其實也有不得不發佈免費遊戲的狀況。以前日本有位大學生的作品《UNDEFEATED》,因為他之後進了公司的關係,不可以發佈商業作品。這款連小島秀夫都讚好,歡迎大家都試一試。

UNDEFEATED on Steam
The hero game that buzzed on Twitter is finally complete and available on Steam! Ever dreamed of becoming a super hero…store.steampowered.com


追記(20200823):

我發現自己的那款免費遊戲,相關推薦一律是免費遊戲(截自個人的 Steam 主頁)


有賴以下 patron,使這篇文章得以出現:

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inquisitor
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cyrus333e
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題外話

很多人認為沒有數據支持就等於空口說白話。我自己也是這樣,理所當然地支持用數據服人,但不是任何情況都可以找到數據,或者任何情況都適合用數據去審視。

這也是為何我甚少在自己的文中談數據(雖然這篇有),因為我不想太大程度地影響大家的立場,數據的說服力有點過於巨大

我曾想過,大數據的出現對商業遊戲最大的影響是甚麼呢?就是變得更容不下創新。

既存的遊戲背後有著很多營銷數據,能說服你舊瓶新酒比較好賺、黏度比較高。這時候,你會保守跟隨,還是冒險創新?難怪市面的遊戲嚴重同質化,因為做遊戲的人都太理性。當然,對我一個推動業界的人而言,這是褒多於貶。

這也是其中很大的一項理由,我鼓勵大家業餘創作,因為在不久的未來,或許只剩下這條路容許你創新。

當然,你也就必須走上了。


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