淺談《炸彈人》設計優劣

淺談《炸彈人》設計優劣


上文發佈後,有朋友告訴我它不太同意我對《炸彈人》的一些分析。

因為上文討論的是「如何用現有素材減少製作遊戲的時間」,《炸彈人》那段只是過渡,說明近況,因為沒有展開而令大家感到武斷。

因此,我想我應該另發一篇文章去詳細解釋那短短的一小段裡面的含義。現在,是時候了。

(話說在前面,這裡說的《炸彈人》是指整個系列,因為有部分特色是1995年的《炸彈人3》才有的,所以別駁斥說《炸彈人1代》沒有哪些哪些。)

炸彈人的縮圈跟大逃殺遊戲稍有不同 (影片來自 Mystery Tournament,不是專業選手真的很難玩到縮圈,導致很多人不知縮圈這件事)

《炸彈人》的遊戲玩法 / 規則

上面提要:

「把戰利品散落在場上,讓坦克有誘因四周移動,便會跟其他坦克相遇並開火,活到最後的坦克獲勝。」

為何說這是《炸彈人》的玩法,而不是放炸彈呢?

我認同從「形式」去理解《炸彈人》的玩法,會得出放置炸彈,把敵人炸飛是《炸彈人》的玩法。

但另一方面,假如用「意圖」來理解《炸彈人》的玩法,就會得出完全不一樣的結論。

《炸彈人》裡面的4位玩家,目標是活到最後,而非戰勝敵人。如此為何不選擇避開戰鬥,等敵人開戰後趁亂去擊敗對手?

因為設計者為了避免玩家過於保守,引入了「破壞牆壁」的元素,有以下好處:

  • 增加自己移動的範圍,更容易逃避敵人的炸彈
  • 會掉落戰利品,強化自身

因此,玩家會為了變強而四處行走,爭奪資源,從而令玩家有更大機會與其他玩家相遇。

對於單人遊戲,這項邏輯並不適用。作者可以簡單設定 電腦AI 會向玩家方向移動,這樣玩家就不能夠避開戰鬥。因此這是《炸彈人》的一項重要設定,使得玩家與玩家的互動變得合理。

如此思考,是否覺得其實炸彈人是否有「放置炸彈」,並非遊戲核心,而是如何跟3位對手博弈,所以才會有上面的結論。


《炸彈人》的節奏緩慢

上面提要:

「《炸彈人》的玩法太舊式了,即使把它變3D和第一人稱,以它的緩慢節奏放在今天很難成為新一代玩家的寵兒。」

節奏緩慢,並非說放炸彈然後等待爆炸這個過程很慢,而是一開始沒有任何「緊張感」。

《炸彈人》的開場並不像大逃殺遊戲以隨機地點開始,加上玩家是見得到其他玩家行動的,因此玩家由一開局到設置第4顆炸彈之間,可以說是毫無威脅,這樣玩家首20秒的體驗會很糟糕。20秒聽起來很短,但在一般不超過1分鐘的炸彈人遊戲內,這並不是一個短暫的體驗。這情況跟 Class RTS 裡面首5分鐘的純建設階段類似。

反過來看,以隨機地點開場的大逃殺遊戲,玩家無時無刻都要留意身邊有沒有埋伏,這種緊張感會令玩家覺得時間過得很充實,不會感到悶場,即是那玩家不會覺得節奏緩慢,因為緩慢與否其實是很主觀的,只要能讓玩家投入其中,就基本上不會有緩慢的感覺。

因此上文說「變第一人稱」,是因為第一人稱就無法準確知道其他玩家的位置,這樣有助提升緊張感。


總結

是否有理解到上篇文章的意思,是其次,本文主要還是希望幫助大家理解《炸彈人》這款遊戲,為何它令人感覺如此落後。這絕非因為它是舊年代遊戲,亦不是因為畫風問題,而是設計使然。

最後,炸彈人系列新作《超級炸彈人 R ONLINE》(SUPER BOMBERMAN R ONLINE) 可以於 Google Stadia 串流平台遊玩,加入了「Battle 64」模式,把 64 位玩家分流到 16 個對戰地圖對戰,最後一位玩家生存獲勝,還真有點現代大逃殺遊戲的味道。


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