Capcom 這兩款遊戲,同樣的嘗試,一款成功另一款卻失敗?



今天想介紹 Capcom 旗下的兩款作品,《魔物獵人 物語2》和《洛克人 EXE 4.5》。都有玩過的大家可以先想想兩者有何關係,到底標題所說的「嘗試」是指甚麼。

揭曉,兩款遊戲的共同嘗試就是,讓玩家失去了對可操作角色的絕對控制權,保留一定程度的控制權,以突出玩家和角色之間不是單純支配服從的關係,而是一種第三人稱般「互動」的關係,讓遊戲內的角色「好像」擁有自由意志,並與玩家建立緊密關係。


背景簡介

先簡單陳述兩邊的做法和背後理由。

《魔物獵人 物語2》:

玩家扮演隨行獸們的主人,操作牠們去跟魔物戰鬥。隨行獸會隨機選擇一個能力內可執行的行動,玩家可以隨牠所好讓牠行動,也可以消耗羈絆值(會隨遊戲進行慢慢回復)命令隨行獸改變行動。或者切換隨行獸,類似重洗的功能,讓新的隨行獸重新決定行動。

消耗羈絆值命令隨行獸
玩家和隨行獸如果行動一致,可以作出強大的一擊。但因為隨行獸不是完全受你控制,因此並沒想像中好使

《洛克人 EXE 4.5》:

玩家扮演洛克人或其他網絡領航員的主人,操作它們去跟對方的網絡領航員戰鬥。玩家可以指示領航員使用指定的晶片(戰鬥用道具)和走位傾向。但具體如何走位,使用晶片的時機和位置,完全由領航員(即電腦 AI)決定。

決定走位傾向
畫面下方即為晶片(戰鬥用道具)

小補充:《生化危機》系列、《死亡復甦》系列、《生代奇兵 無限》等作品雖然都有 AI 合作的設定,但性質上是不同的。它們只是「有個相同陣營的 NPC,要跟他們合作」,而非「剝奪了玩家直接操作角色的權利」。


分析部分

這裡說的是兩方面的成功,商業上和設計上。商業上確實難說,畢竟《魔物獵人》這個 IP 比《洛克人》大太多了,很難用商業上的成績差距未必有關係,討論也未必有意義。

但設計上,就可以清楚分析了。

首先,兩者的出發點是一致的,想讓玩家和角色 AI 互動,藉此對角色產生感情。

先說說《魔物獵人 物語2》。

玩家能透過支付成本,完全操縱隨行獸在該回合的行動,包括如何攻擊,以及攻擊對象等。因此當隨行獸作了一些白癡行為時,玩家可以扭轉。

就像一隻寵物犯了錯,或者冒失了,作為主人的我們去補救,成功建立一種親子之間的照顧關係。

這裡 AI 關係在遊戲中發揮了容錯(Fault tolerance)的效果。隨行獸的「錯失」令遊戲出現「意外」的同時,而玩家要思考如何去彌補這些錯失。

無論在立意和遊戲性上,這種設計都是優良的。

《魔物獵人 物語2》遊戲畫面

再來說說《洛克人 EXE 4.5》,由於是動作遊戲,是十分依賴即時走位去避開攻擊的。

由於 AI 負責具體的走位和攻擊時機,因此這種設計讓這款動作遊戲變得一點都不考反應和操作,失去了動作遊戲本來的優點。

另外,在這種設計下,假如 AI 強,把敵人的攻擊都避開,就容易讓戰鬥陷入膠著狀態,讓遊戲節奏過慢;相反,假如 AI 弱,明明可以輕易逃開敵人的攻擊,卻自己撞上去的話,又會令玩家感到煩躁(就好像騎一匹不聽話的馬)。當然,有些遊戲設有中間方案,例如《FIFA》系列,角色會有條體力槽,時間過越久角色越弱。

結果《洛克人 EXE 4.5》選擇了「AI 弱」方案。可想而之,玩家失敗時絕對會把錯誤歸咎於角色而不是玩家自身,就好像跟一個雷自己的隊友玩 MOBA,無疑是最差勁的關係建立了。

《洛克人 EXE 4.5》可以說是徹底的一次失敗嘗試。

從時間軸上看,由於《物語》比《EXE 4.5》要遲很多推出,也許《物語》是吸收了《EXE 4.5》的失敗經驗,多次反思後變得成功的,這就不得而知了。

《洛克人 EXE 4.5》遊戲畫面

結論

能夠用機制去表達價值觀,表達關係,表達意識流,也是我自己一直在追求的風格。《潘多拉之塔》、《說謊公主與盲眼王子》、LEVEL-5 的《Time Travelers》等等都屬於這類作品。

不過假如一味盲目地重視表達,而忽略了遊戲性和合理性,就容易步上《洛克人EXE 4.5》的後塵。

遊戲之所以能被稱為藝術,我相信就是在於遊戲能在互動上產生自我表達。可惜的是,現今有太多的遊戲機制只考慮其娛樂面,能稱得上為藝術的遊戲實在太少了。假如我們跨口說出遊戲是第九藝術,那行為是否能稱為第十藝術?(想想看,行為藝術也是藝術,而跟它與行為的佔比亦同樣地稀少)

假如在觀看這篇文章的你願意認同的話,多想想自己能如何去重新評判遊戲的好壞,如何不止欣賞當中的娛樂部分,同時不會忽略它的娛樂部分。藝術需要更多懂得欣賞的人去支撐,當市場有需求我們自然能玩到更多好作品。


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