我之前在DC社群提過,我認為《牧場物語來吧!風之繁華市集》是一款完美的現代遊戲。有人不服,認為遊戲跟《Cookie Clicker》類似,而我認為兩者是本質不同的東西。
寫這篇文,主要是我想不出一個簡單的答覆。為了清晰我的論點,我要先解釋其中一種常見於分析遊戲的方法。
遊戲有一個很基本的概念,叫「遊戲核心循環」(core game loop),絕大部分遊戲都有。(正如對白之於電影,世上當然有默劇,但有對白的電影佔絕大多數)
我想舉一個例子,以便大家理解何謂「遊戲核心循環」。
假設有一款麵包店遊戲,玩家花錢買麵包材料,用材料製作麵包,再把麵包出售賺更多金錢,就可以買更多的材料,製作更多麵包,賣出更多麵包,如此類推。
聽起來很無聊,作業感很重。是的,所有「遊戲核心循環」光聽起來都會無聊。《魔物獵人》不就是打怪、合裝再打更強的怪嗎?《初代馬里奧》不就是走走跳跳,跳越來越高難度的平台嗎?
重點是它如何實現「遊戲核心循環」。
再以麵包店遊戲為例,遊戲可以引入一些新機制,例如自行調節材料比例、當期流行的口味等等。這些機制不會一開始就引入,以免太多的資訊會對玩家造成「資訊飽和」。玩家必須先熟悉靜態的操作流程,理解整個「製作->售賣」流程後,才可以進一步掌握動態的、隨機的狀況。
當玩家認為自己已經熟悉整個核心循環時,引入更多的機制,和更多的選項,讓玩家慢慢達成更複雜更困難的要求,進入「心流狀態」。
不過,也有遊戲不會再加入新機制。以《初代馬里奧》為例,玩家的操作不會因為遊戲的進行變得越來越複雜,從頭到尾亦只有行、跑、跳3個動作( 勉強連發射火焰也計上也就4個動作)。但它選擇在關卡設計上增加複雜度,例如加入會飛行的敵人、加入無法破壞的尖刺等。
從以上例子,我們得知遊戲核心循環的作用有很多,其中兩個作用就是:
- 讓新機制得以引入
- 讓玩家熟習操作
從這兩個功能我們可以拆開成兩條分支,就是 Hard Skill 和 Soft Skill。 Hard Skill 是指知識上的技巧,例如他人告訴你一條數學題的答案,你理解了以後,做同一題就可以正確解答。但 Soft Skill 不一樣,例如他人告訴你如何用鉛筆畫出完美的圓圈,我們聽了方法後,也需要大量的練習才可以真的把圓圈畫完美。
不難發現,一開始說的麵包店遊戲就屬於 Hard Skill,《初代馬里奧》就屬於 Soft Skill。
經典遊戲大多是單純的 Hard 或者單純的 Soft,JRPG、戰棋、經營、模擬、策略等遊戲分類是單純的 Hard,格鬥、戰機、運動、射擊、賽車等分類是遊戲單純的 Soft。
遊戲核心循環的趨勢
現代遊戲的其中一個特徵,是遊戲循環同時需求 Hard Skill 和 Soft Skill,以維持玩家的新鮮感。例如33遠征隊在純 Hard Skill 的 JRPG 中引入彈反機制(Parry),魔物獵人、傳奇系列等 ARPG 會在動作戰鬥外加入育成系統。(我要強調,這是玩家的審美觀轉變所導致的,市場只是迎合玩家喜好而進行調整,並沒有誰優誰劣,我個人就是更喜歡純Hard遊戲。)
以一開始的麵包店遊戲為例,如果這款Hard Skill遊戲要加入Soft Skill,可能會讓玩家自己管理每個材料的位置,拿著量杯親自把材料放進盆裡,不少心就會放太少或放太多。是不是立即想起一款十分受現代玩家歡迎的《Cooking Simulator》?
從這個角度理解,就不難認同《牧場物語來吧!風之繁華市集》是現代遊戲對牧場經營類的一種新詮釋。
(下文假設讀者已玩過《牧場物語來吧!風之繁華市集》和《Cookie Clicker》,不會再逐一解釋裡面的元素,否則本文的長度會以數倍計)
以住的牧場物語遊戲以 Hard Skill 為主,讓玩家管理好體力去進行不同的農務操作(澆水、斬樹、施肥等等)。
《牧場物語來吧!風之繁華市集》把玩家的首要難題由體力改為時間,網上有很多聲音把時間不足視為一項缺點,但其實這是因為玩過舊牧場物語而產生的一種偏見。因為把時間設定成首要難題,比體力更現代化。
時間跟體力最大的差異是,體力有手段恢復,而時間一去不返。
因為有時間限制,玩家要學會走捷徑。玩家可以用金錢購買移動手段(此設計為牧場物語系列首次),例如二段跳和滑翔。這些動作有操作門檻,走捷徑時如有不慎,就會掉進河裡。只要觀察一次地圖就會知道捷徑,但能否利用這些捷徑,就會是一種 Soft Skill。
另一點受時間限制影響的,就是農務操作。遊戲引入了跳起使用道具會增加效率的設計(此設計也是牧場物語系列首次)。原地跳起的效率提升雖高,但預先跳到目標點使用道具的效率再上一層樓。只是跳起後方向鍵的控制會更困難,是一個需要玩家花時間熟習的 Soft Skill。
而遊戲本身亦沒有因此而在 Hard Skill 上少下功夫。遊戲提供多種賺錢策略,市集、風車加工、副產品、種植、礦業、料理,手段之多屬系列之最,難怪玩家會抱怨時間不夠。不過,遊戲的賺錢循環並非上述麵包店的那種錢滾錢,而是善用到時間這個限制,讓玩家用錢「買」時間再換成更多的錢。
何謂用錢「買」時間?遊戲裡太多例子,我只舉兩個。
一,遊戲內的動物一開始要玩家手動搖鈴,引領牠們到野外放牧。但玩家可以花錢購買寵物,寵物可以幫手放牧,把流程自動化。
二,風車加工只可以選背包裡有的物品,假如沒帶齊或沒位置,就要往返倉庫和加工點。即使做好路線規劃,也容易遇到意外導致背包空間不足。但後面可以買倉庫傳送箱,就可以直接在加工點存取物品。
(題外話,這個不是用錢買)
可以總結出,《風之繁華市集》的「遊戲核心循環」,就是在遊戲內的每一天,不斷優化金錢產出、提升工作效率、熟習角色操作的過程。遊戲充滿著不同的元素讓玩家保持新鮮感,它總是在差不多掌握現有機制的時點,引入更多內容和玩法,可惜本文不能盡錄。
回到最初的問題,《Cookie Clicker》又屬於哪一種?
這遊戲很特殊,表面上看它是屬於Hard Skill一類,玩家的選擇本身沒有門檻,但選擇的後果需要大量時間去計算其性價比,繼而得出哪個選項是最優解。
但是,這遊戲的特殊在於它是一款後置遊戲(Meta Game)。玩家對此遊戲的樂趣,來自於財富的累積,而這類玩家同時重視遊戲外的效率。如果把它視為「生活」這一遊戲的一部分,那它的最優解,就變成了「讓它在背景運行」。即使這個策略對於遊戲而言這並非最高效率,但喜歡這類遊戲的玩家,往往認為這樣更有成就感,就像現實中有一份「被動收入」。
雖然來到這裡,大家應該都能理解《牧場物語來吧!風之繁華市集》和《Cookie Clicker》在本質上的差異,但無法否認,假如用一種抽離心態去比較兩款遊戲,就會覺得很相似。兩款遊戲的目的都是增加收入,並且沒有一個明確的失敗指標(Game Over)。
我不否定玩家可以主觀認為兩款遊戲相似,感覺本身是真實的。但我認為客觀分析會更有價值,更幫助我們去欣賞一款遊戲。正如我不喜歡公認的神作《空洞騎士》,但也不阻我去欣賞它,正是因為有客觀分析存在。
願好遊戲,遇到懂遊戲的人。

