「動腦筋解決問題」,這大概是策略遊戲最籠統的,讓玩家感到有趣的方式。好的策略遊戲,能讓玩家感到優越,並沉迷其中。
我整理了以前玩過的一堆回合制策略遊戲,得出了一個簡而精的設計法則,那就是「成本分配」。
(以下,為了讓事情更便於說明,請大家假設策略遊戲沒有任何動作元素,不要求玩家操作也不考玩家反應。)
我想大部分玩家對回合制策略遊戲的印象,就是隊伍中不同職能的角色互相配搭,職能之間產生出 1 + 1 > 2 的化學作用,讓隊伍發揮出遠高於自身的實力。所以我就由「操作多位角色為前提」的遊戲說起吧。
操作多位角色的策略遊戲,很強調角色之間的合作,需要玩家利用一隊單體能力不怎麼樣的隊伍打敗強敵,這能為玩家帶來相當的成就感。因此每位角色一般都設定成單體實力相若,有明顯的缺點和優點,一回合只可各行動一次。
角色間的補足有分為數值補足和機制補足,數值補足的經典例子是《火焰紋章》,弓兵攻擊飛馬會有傷害加成、但同時重裝兵對弓兵亦有傷害加成,玩家透過不同兵種的角色互相補位,製造一個「只有玩家剋敵人,沒有敵人剋玩家」的形勢,自然玩得過癮。
至於機制補足,比較好說明的例子有《暗黑地牢》。《暗黑地牢》中的隊伍由前到後一共四個位置,不同職業的不同技能要在不同的位置使用。例如騎士不能在後排用劍,槍手不能在前排用槍。如此一來,玩家很自然的,會把支援用的補師、遠射程的角色放後面,把主力輸出放在前面。如此一來,雖然沒有數值那麼直觀可以比較大小,但玩家依然容易掌握如何排出強力的佈陣。
在這些遊戲,玩家的陣容並非無限,要選哪些角色出場,便是玩家要考慮的「成本分配」。若陣容中沒有補師,要如何彌補沒有補給的情況呢;若陣容中沒有法師,面對物理防禦強的角色時,要如何處理呢?這設計讓玩家沒法一成不變地濫用同一陣型,而必須要改變陣容,或者保留陣容時要選用其他策略。這些變化大大豐富了整個遊戲,讓簡單的遊戲一下子變得充滿挑戰性,全靠這個「成本分配」。
(我玩過的同類遊戲有:魔界戰記1、三國立志傳3、鍊金工房系列、孤光之源1、Blue Rose ~妖精と青い瞳の戦士たち~、召喚之夜1、超級機械人大戰系列、火焰紋章系列、三國志操曹傳、SD高達G世代、暗黑地牢、魔石傳說、愛神餐廳2、太閣立志傳5、FF13)
說完以陣容為主導的遊戲,其實只有一位可操作角色的策略遊戲也是有的,同樣能利用「成本分配」令作品相當引人入勝。
以《slay the spire》為例,玩家每回合可以多次行動,只要還有能量,便可以再次行動。因此配搭不同的行動和行動次序,例如增加能量、削弱對手,可以讓一回合打出數個回合的輸出。
可以說,這類遊戲也是有所謂的「陣容」,只是把「角色」換成了「行動」,並增加了「不同行動會有不同成本」這一機制。至於選擇哪些「行動」,便成為了這類遊戲的「成本分配」,同一個角色配搭不同的可執行行動,打出不同的遊戲風格。同樣地,不同的風格對付不同種類的敵人,會有不同的化學作用,令遊戲豐富起來。
(我玩過的同類遊戲有:slay the spire、太閣立志傳4、洛克人EXE GP)
有些遊戲製作人會把前兩個思考方向整合起來,提出嶄新的策略遊戲機制,讓人大開眼界。
目前我能想起來的這類遊戲有《弧光幻想曲》、《高級戰爭》、《戰場女武神》、《文明帝國5》四款。先說說《弧光幻想曲》,該作品同時保留了隊伍構成和行動成本兩個概念,隊伍中不同角色共享同一個行動計,比如現在的行動點數是6點,普通攻擊消耗2點,則玩家可以指示一個角色攻擊3次,或者三位角色各自攻擊1次。這種玩家自由下令、分配行動點數的系統,無疑令遊戲的自由度變得相當高,但也令玩家的學習成本提高了。玩家初期不是搞得很清楚的話,會不斷對同一個角色下達同一個指令,令遊戲變得很無聊。
遊戲後面引入了一些物理防禦很高的角色,又加入了不同屬性的抗性,讓玩家不能一直用同一個角色進行普通攻擊,而是必須把行動點數有效分配於不同角色身上。
再說說《高級戰爭》,可以說這是回合制的 classic RTS 遊戲。每回合玩家要從據點生產軍隊,再控制軍隊移動、攻擊。可以說,如果只是討論操作軍隊部分,那它跟上面提及的「角色配搭類」遊戲沒有差異,是生產軍隊系統令整個遊戲昇華了。
不同的軍隊有不同的生產成本,坦克車的速度理所當然地比步兵快,但成本也會很高。即使製作成本相約,也要考慮兵種相剋的情況。對玩家來說,在敵我雙方都會產兵的情況下,思考的問題由如何擊敗對家軍隊,變成如消費最少的生產成本去削減對面的兵力,造成資源差距。玩家甚至能把低成本的兵當棄子,引敵人的軍隊到有利玩家的地方,再對敵人進行火力輸出。
《高級戰爭》自由度亦相當高,遊玩風格多變。亦同樣地,遊戲難上手,玩家初期就思考不了那麼多,變成不斷生步兵輾壓對手,反而令遊戲變得無聊。
創作心得部分:
說到這裡,不得不說《尼諾的異世界物語》是做得不夠好的。
先簡單介紹它的戰鬥系統。每回合尼諾都要從抽選的卡片都選擇一張來使用。乍聽之下跟《slay the spire》一樣,但問題來了:不能配搭不同的卡片打出不同的效果啊!
在《slay the spire》中,即使只有防禦和攻擊兩種手段,遊戲也能透過「成本分配」變得相當有趣。玩家每回合有3點行動點數,玩家可以把點數分配在防禦和攻擊上。玩家可以很侵略性地選擇把3點行動點數全部用在攻擊上;也可以把2點行動點數放在防禦上,然後慢慢對付敵人,這是相對保守的打法。簡單的組合也能令遊戲有趣,這就是「成本分配」的優勢。
而《尼諾的異世界物語》是沒有「配搭不同卡片」的系統,雖然我們在開發途中已經發現了,但因為已經做到一半,就硬著頭皮做下去了。如果有下一次的話,我會讓尼諾每回合都可以使用多於一張卡片,這樣起碼能做到《slay the spire》的效果。
《尼諾的異世界物語》明天便正式在 steam 上發行了,有興趣的玩家可點以下連結前往:尼諾的異世界物語 ~ 光與影與各自的信仰 ~ (Nino’s Isekai) on Steam
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題外話
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我們計劃在展區內放一面「應援牆」, 靈感源於前年台灣偶像大師演唱會時期的西門町 Animate。
不過,在過去一個月,我們見證著,香港人互相支持互相幫助的意識越來越高,漸漸養成一種良好習慣。我們相信遊戲和社會密不可分,因此這面應援牆,將以貼memo紙的形式,取代白板寫水筆的傳統做法。
各位支持遊戲產業的朋友,請到場寫下你的應援句子,為香港遊戲打打氣。
香港遊戲產業,多你一個,其實真係好多。
香港人,加油!