Steam 的評分機制如何改變我……


(本文寫於 22/11/2019)

有很多創作者,其實不想讓人干預自己創作,這是很多名牌製作人離開大公司自立門戶的原因。不過,獨立團隊是否真的就能自主創作了呢?

話說在前,這篇文章正如標題所言,是分享過人經驗。


從前的我看著《硬核機甲》

約5個月前,有一隻日本皮的中國遊戲推出,叫《硬核機甲》,相信喜歡機戰的人都聽過,畢竟請來影山浩宣獻唱主題曲。

創作《硬核機甲》的火箭拳工作室,雖然經濟上不算完全獨立自主,但它的金主給予他們相當多的自由度。

《硬核機甲》

不過,就在遊戲推出兩天後:

6月29日,《硬核機甲》在發售後的第二天推出更新,而補丁內容的核心,便是玩家呼聲強烈、但主創們早前就已否定掉的「雙搖杆操作模式」。(引用遊戲葡萄君的文章,放在文末)

他們的主創本來想設計一款《魂鬥羅》操作玩法的遊戲,卻引來大量玩家的反彈,認為那種操作不適合用於設計現代遊戲。

其實「經典操作」這個議題也有很多人爭論過。以《生代危機2》重製版為例,假如它沿用原版的坦克式操作,相信也會引來很多不滿,當然 Capcom 堂堂企業規模的廠商,不會敢冒險,結果當然是在重製版取消了原本的坦克式操作。

沿用經典遊戲的設計,也許是火箭拳工作室這個中型團隊的堅持,顯出有別於大廠遊戲的價值。

可惜,玩家不賣帳,《硬核機甲》最終跪下,原本我只覺得很可惜。


5個月後,這件事同樣發生在我身上

《尼諾的異世異物語》於2019年7月推出時,是完全沒有教學的。

之後,經常都有玩家反饋說玩不明白,問我為甚麼沒有教學。我當初的設計理念是,希望能讓玩家產生「初次踏足異世界」的陌生感,因此大部分的系統都希望玩家自己探索。

當然,不少玩家以為我是沒時間做出教程,或者說做不來,但我心中清楚自己是不為也,非不能也。

但隨著越來越多玩家因此給予負評,我最後居然也跪了。

大家現在見到的《尼諾的異世異物語》,隨了有一個完整教程外,還會在畫面中加入提示畫面。

《尼諾的異世異物語》在更新後,可透過點擊提示圖標,獲得相關資訊
《尼諾的異世異物語》新版的資訊畫面

結果,換來了 92% 好評率,對一隻任何人都能喜加一下載的遊戲而言,這個評分相當不錯。(題外話:其實,畢竟很多玩家見到免費,已經不理會遊戲是否適合自己,會先下載來玩玩再算,這些玩家是很容易給予負評的。所以 Steam 社群有個說法,寧願遊戲標 5 美元長期一折去趨近免費,都不要放免費遊戲。)


評分機制背後的社會證明

我明白,我並非屈服於評分機制本身,而是其背後的社會證明(Social proof)。

做出一隻高好評率的實驗性作品,可以獲得社群的認同。

不是香港遊戲產業,而是 Steam 社群。

情況就好像《Pokémon GO》剛推出時,跟一個不知道 Pokémon 是甚麼的人說自己捉到了啟暴龍,那是對牛彈琴。但在玩家群中,這是一項成就,頭上有著無比榮耀的光環。這種社群認同,對於社群外的人來說,不值一提,但對裡面的成員來說,是夢寐以求。


不過,這是好是壞?

雖然聽起來,我的自由被剝削了。但深入點想,我不是自願的嗎?

如果我執意在創作藝術品,那當然是用自己主觀的表達手法去創作。但既然我做的是商品,那麼服務消費者亦正常不過。

當然,假如開發者放飛自我創作遊戲,消費者亦願意買帳,那我相信整個遊戲產業會變得很美好。只不過,這件事在商業社會永遠不會發生,因為絕大部分人都沒有信仰,或者說只相信自己的眼光,不接受創作者們的所謂「藝術風格」。

既然不會發生,那就不要太離地,去接受它吧。


總結

對玩家來說,他們爭取了他們更喜歡的東西。對開發者來說,他們獲得了光環。某程度上,這是雙贏。

別誤會,我並非鼓勵開發者任由玩家擺佈。我希望開發者盡量堅持自己的特色,嘗試用各種手段讓玩家信服,這考驗著開發者的耐性和公關能力。要知道,我抵抗了足足三個多月,也只屈服於僅僅一個設計。

其實,寫這篇文真正的目的,是希望大家接受一個概念:「你的一票(評分)是有影響力的」。不投票(評分),是放棄自己的影響力。

跟本文主題無關,明天就是香港區議會選舉了,在此奉勸大家積極投票。


題外話

其實《尼諾的異世異物語》參考了宮崎英高的設計風格,當然我不是說他的遊戲沒有教程,而是指「希望玩家運用想像力自行理解」。但換到我身上,玩家並不理解。

我當然希望大家同意,設計本無絕對正確和錯誤,只有喜不喜歡,方不方便,合不合適,有沒有信仰。

但想當然,這不可能。我甚至會說,大部分人都反對,說「設計得差就是差,還駁!?」

這就是現實。

參考

https://xueqiu.com/1058212218/129737092
这款研发三年、登顶日本PSN热销榜的国产独立游戏,却活不下去了?


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *