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「火柱工作室」招募文
(本文寫於 27/10/2019 ,現已招募完畢) 大家好,我叫畢子,距「火柱工作室」上款作品《尼諾的異世界物 […]
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Steam遊戲無法上架,是因為犯被害妄想症?
網上見不少開發者,擔心遊戲的敏感內容會讓遊戲遭 Steam 拒絕上架,難道他們被害妄想症發作?並不是。我思考一 […]
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花費長時間製作遊戲,有甚麼問題?
我已經跟不下十個創作者討論過「遊戲製作週期」這個議題。即如何分配製作和優化的時間,以及如何決定製作時長。
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如何增加遊戲在 Steam 平台上的曝光
最近三個月發現,原來不少香港遊戲團隊對於 Steam 相當陌生,不知道 Steam 內部有些甚麼操作可以增加自 […]
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遊戲敘事的優勢
有次被問及為何做遊戲?我回答:「因為想說故事。」對方回了一句「小說和電影也可」。
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充滿矛盾的遊戲創作
今次同樣拾人牙慧,說說「充滿矛盾的遊戲創作」。 遊戲創作充滿矛盾,這是老前輩稲船敬二在 《1億人購買的超熱門商 […]
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你適合當遊戲設計師嗎?
今天是《尼諾的異世界物語》正式發佈的日子,我當然要找些東西寫寫,刷存在感,所以今次說個比較通用廣泛的話題:「如 […]
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「合成系統」到底合甚成何?它如何為遊戲帶來樂趣?
合成系統最簡白的意思,就是把兩個或以上的素材合成為一個素材,當中素材可以是消耗品可以是非消耗品,亦可以是有功能 […]
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給香港準遊戲創作者的一些話
在香港動漫節,我接觸了很多對遊戲創作感興趣的新鮮人,我想透過這篇文章,回應一下他們。事先聲明,我接觸的人有很多 […]
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「指令式操作」是 JRPG 的弊病嗎?
很多硬核玩家,都會把「操作是否直觀」,視為一隻遊戲是否高品質的重要指標。 這是其中一個原因,硬核玩家不太喜歡 […]