火柱網誌 FirePillar2

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  • 如何防止遊戲「過於」天馬行空?

    如何防止遊戲「過於」天馬行空?

    (本文寫於 17/11/2019) 一隻獨立製作的遊戲,很需要創意。因為,如果不談創意,獨立遊戲之於大廠製作,…

    21 12 月, 2019
  • 「火柱工作室」招募文

    「火柱工作室」招募文

    (本文寫於 27/10/2019 ,現已招募完畢) 大家好,我叫畢子,距「火柱工作室」上款作品《尼諾的異世界物…

    21 12 月, 2019
  • Steam遊戲無法上架,是因為犯被害妄想症?

    Steam遊戲無法上架,是因為犯被害妄想症?

    網上見不少開發者,擔心遊戲的敏感內容會讓遊戲遭 Steam 拒絕上架,難道他們被害妄想症發作?並不是。我思考一…

    15 11 月, 2019
  • 充滿矛盾的遊戲創作

    充滿矛盾的遊戲創作

    今次同樣拾人牙慧,說說「充滿矛盾的遊戲創作」。 遊戲創作充滿矛盾,這是老前輩稲船敬二在 《1億人購買的超熱門商…

    25 10 月, 2019
  • 你適合當遊戲設計師嗎?

    你適合當遊戲設計師嗎?

    今天是《尼諾的異世界物語》正式發佈的日子,我當然要找些東西寫寫,刷存在感,所以今次說個比較通用廣泛的話題:「如…

    25 10 月, 2019
  • 「合成系統」到底合甚成何?它如何為遊戲帶來樂趣?

    「合成系統」到底合甚成何?它如何為遊戲帶來樂趣?

    合成系統最簡白的意思,就是把兩個或以上的素材合成為一個素材,當中素材可以是消耗品可以是非消耗品,亦可以是有功能…

    3 9 月, 2019
  • 給香港準遊戲創作者的一些話

    給香港準遊戲創作者的一些話

    在香港動漫節,我接觸了很多對遊戲創作感興趣的新鮮人,我想透過這篇文章,回應一下他們。事先聲明,我接觸的人有很多…

    8 8 月, 2019
  • 「指令式操作」是 JRPG 的弊病嗎?

    「指令式操作」是 JRPG 的弊病嗎?

    很多硬核玩家,都會把「操作是否直觀」,視為一隻遊戲是否高品質的重要指標。 這是其中一個原因,硬核玩家不太喜歡 …

    22 7 月, 2019
  • 「成本分配」策略遊戲的設計心法

    「成本分配」策略遊戲的設計心法

    「動腦筋解決問題」,這大概是策略遊戲最籠統的,讓玩家感到有趣的方式。好的策略遊戲,能讓玩家感到優越,並沉迷其中…

    16 7 月, 2019
  • 用戶體驗與遊戲體驗的對抗

    用戶體驗與遊戲體驗的對抗

    在「地獄之刃:賽奴雅的獻祭」中,玩家扮演的是一位精神病患,創作者向玩家佈下了大量相當頭痛的設計,例如玩家不時會…

    8 7 月, 2019
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