火柱網誌

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  • 「合成系統」到底合甚成何?它如何為遊戲帶來樂趣?

    「合成系統」到底合甚成何?它如何為遊戲帶來樂趣?

    合成系統最簡白的意思,就是把兩個或以上的素材合成為一個素材,當中素材可以是消耗品可以是非消耗品,亦可以是有功能 […]

    3 9 月, 2019
  • 給香港準遊戲創作者的一些話

    給香港準遊戲創作者的一些話

    在香港動漫節,我接觸了很多對遊戲創作感興趣的新鮮人,我想透過這篇文章,回應一下他們。事先聲明,我接觸的人有很多 […]

    8 8 月, 2019
  • 「指令式操作」是 JRPG 的弊病嗎?

    「指令式操作」是 JRPG 的弊病嗎?

    很多硬核玩家,都會把「操作是否直觀」,視為一隻遊戲是否高品質的重要指標。 這是其中一個原因,硬核玩家不太喜歡 […]

    22 7 月, 2019
  • 「成本分配」策略遊戲的設計心法

    「成本分配」策略遊戲的設計心法

    「動腦筋解決問題」,這大概是策略遊戲最籠統的,讓玩家感到有趣的方式。好的策略遊戲,能讓玩家感到優越,並沉迷其中 […]

    16 7 月, 2019
  • 用戶體驗與遊戲體驗的對抗

    用戶體驗與遊戲體驗的對抗

    在「地獄之刃:賽奴雅的獻祭」中,玩家扮演的是一位精神病患,創作者向玩家佈下了大量相當頭痛的設計,例如玩家不時會 […]

    8 7 月, 2019
  • 中國,一個真正重視遊戲的國家。香港,相信很快也是了……(本文帶有強烈政治色彩)

    中國,一個真正重視遊戲的國家。香港,相信很快也是了……(本文帶有強烈政治色彩)

    我多番強調,遊戲對玩家的影響超乎香港社會的認知。其實僅上週,國際便發生了兩起遊戲導致的慘案。一宗是沉迷電玩的日 […]

    9 6 月, 2019
  • 社會對電子遊戲的印象普遍負面,消費者是幫兇?要怎麼解決?

    社會對電子遊戲的印象普遍負面,消費者是幫兇?要怎麼解決?

      以前上班的時侯,有位同事跟我說過,自己因為三國志這款遊戲而熟悉三國歷史,為何就沒人做信仰題材的遊 […]

    31 5 月, 2019
  • 遊戲只是服務玩家的工具?

    遊戲只是服務玩家的工具?

    上次提及遊戲趨向應用化,但只說了表面上遊戲越長越不是遊戲,背後反映了這個問題: 任何世界觀不一致的設計,都會讓 […]

    28 10 月, 2018
  • 商業遊戲設計到底發生了甚麼事?

    商業遊戲設計到底發生了甚麼事?

    應用「遊戲化」這個概念很火,但遊戲「應用化」卻甚少被人提及

    24 10 月, 2018
  • autobeat 開發終止:交代與展望

    每款遊戲的開發都有它想帶出的新意,例如美術風格、劇本、音樂。而對於嶄新的玩法,遊戲的 prototype 階段 […]

    24 10 月, 2018
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