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「合成系統」到底合甚成何?它如何為遊戲帶來樂趣?
合成系統最簡白的意思,就是把兩個或以上的素材合成為一個素材,當中素材可以是消耗品可以是非消耗品,亦可以是有功能…
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給香港準遊戲創作者的一些話
在香港動漫節,我接觸了很多對遊戲創作感興趣的新鮮人,我想透過這篇文章,回應一下他們。事先聲明,我接觸的人有很多…
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「指令式操作」是 JRPG 的弊病嗎?
很多硬核玩家,都會把「操作是否直觀」,視為一隻遊戲是否高品質的重要指標。 這是其中一個原因,硬核玩家不太喜歡 …
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「成本分配」策略遊戲的設計心法
「動腦筋解決問題」,這大概是策略遊戲最籠統的,讓玩家感到有趣的方式。好的策略遊戲,能讓玩家感到優越,並沉迷其中…
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用戶體驗與遊戲體驗的對抗
在「地獄之刃:賽奴雅的獻祭」中,玩家扮演的是一位精神病患,創作者向玩家佈下了大量相當頭痛的設計,例如玩家不時會…
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中國,一個真正重視遊戲的國家。香港,相信很快也是了……(本文帶有強烈政治色彩)
我多番強調,遊戲對玩家的影響超乎香港社會的認知。其實僅上週,國際便發生了兩起遊戲導致的慘案。一宗是沉迷電玩的日…
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社會對電子遊戲的印象普遍負面,消費者是幫兇?要怎麼解決?
以前上班的時侯,有位同事跟我說過,自己因為三國志這款遊戲而熟悉三國歷史,為何就沒人做信仰題材的遊…
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遊戲只是服務玩家的工具?
上次提及遊戲趨向應用化,但只說了表面上遊戲越長越不是遊戲,背後反映了這個問題: 任何世界觀不一致的設計,都會讓…
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商業遊戲設計到底發生了甚麼事?
應用「遊戲化」這個概念很火,但遊戲「應用化」卻甚少被人提及
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autobeat 開發終止:交代與展望
每款遊戲的開發都有它想帶出的新意,例如美術風格、劇本、音樂。而對於嶄新的玩法,遊戲的 prototype 階段…